兵種の特徴、使い分けガイド(騎兵・歩兵・射撃兵・攻城兵器)
エボニーの兵タイプには、騎兵・歩兵・射撃兵・攻城兵器の4つがある。
それぞれの特徴、違い、どのように使い分けると良いかについて解説する。PvPの戦闘メカニズムの解説につながる点も大きいので、初心者の方だけでなく、中級者の方にも多少役に立つのではないかと思う。
注:運営元のTOP Gamesからは公式発表されていない点があるので、一部私の経験上に基づく考察が含まれる。
基本的な使い分け1
もしあなたがゲームを始めて間もない場合は、
- 騎兵=モンスター狩り用
- その他=PvP用(対人戦。Player vs Player)
と考えて良い。
よって、PvPを本格的に行うようになるまでは、騎兵以外の兵種を増やす必要はない。
射撃兵や歩兵でもモンスター狩りは可能だが、騎兵の2倍以上の兵数が必要になるため、ゲームの序盤ではおすすめはしない。
攻城兵器も同様だが、非常にもろいため、確実に負傷ゼロにできるだけの兵数が準備できない限りは、モンスター狩りに使ってはいけない。ただ、資源回収においては、荷重(旧称 運搬量)が他兵種よりも多いので、そのために作るのは悪くない。
基本的な使い分け2
もう少し詳しく書くと、以下のとおりだ。
- 騎兵 = モンスター狩り、PvP(対歩兵)
- 歩兵 = PvP(対射撃兵)、資源回収
- 射撃兵 = PvP(対騎兵)
- 攻城兵器 = PvP(対射撃兵)、資源回収
これを見て分かるように、PvPにおいては、各兵種にジャンケンのような関係がある。
強弱の関係1
基本は以下のとおり。(注:兵レベル・バフ・デバフが同程度の場合)
- 騎兵は、歩兵に強い。
- 歩兵は、射撃兵に強い。
- 射撃兵は、騎兵に強い。
攻城兵器は少し特殊な位置づけにあり、射撃兵に強く、騎兵・歩兵に弱い傾向にある。(ただ、それ以上に特長的だと感じることは、自分よりも低レベルの兵に対して「極端に」強いことだ。詳細は後に述べる。)
重要 – これらはあくまで、自分と相手の、兵レベル・バフ・デバフが同程度の場合だ。大きな差がある場合は、このようにはいかない。例えば、敵プレイヤーが射撃兵特化の部隊編成で、射撃兵の攻撃バフが非常に高い場合、あなたが歩兵特化の部隊編成で戦ったとしても、射撃兵デバフと歩兵バフが十分でないと、勝てない。
なお、モンスターの一部には、戦闘前の画面に、騎兵、歩兵といった兵種が記載されたものがいる。しかし、実際問題としては、気にする必要はない。(騎兵のみの部隊編成で良い。兵種を変えても、劇的に何かが良くなる事はない。)
強弱の関係2
話の前提として、PvPの戦闘は、お互いに離れた状態で始まり、ターン制で進むのだが、
騎兵と歩兵は「もし接近できれば」射撃兵と攻城兵器に強い。
*騎兵と歩兵は、接近戦タイプ。
*射撃兵と攻城兵器は、遠距離戦タイプ。
それぞれの長所と短所
長所
- 騎兵 = 攻撃力、スピード
- 歩兵 = HP、防御力
- 射撃兵 = 射程範囲
- 攻城兵器 = 射程範囲、荷重(旧称 運搬量)
短所
- 騎兵 = 防御力、射程範囲
- 歩兵 = 攻撃力、射程範囲
- 射撃兵 = スピード、防御力、HP
- 攻城兵器 = 攻撃力、防御力、HP
ステータス
各兵種には、以下のステータスが定められている。
- 攻撃 – 敵に与えるダメージを増やす
- 防御 – 敵からのダメージを減らす
- HP – より多くのダメージに耐えられるようにする
- スピード – 戦闘が始まってから、敵にたどり着くまでの速度(非・行軍速度)
- 攻撃距離(旧称:範囲) – 攻撃の射程範囲
- 荷重(旧称:運べる荷物の量、運搬量) – 資源回収時の運搬量
- 食料消耗(旧称:維持費) – 一定時間ごとに消費される食料の量
- 戦力(旧称 パワー) – 強さの大まかな目安
参考:兵レベル12でのステータス
騎兵 | 歩兵 | 射撃兵 | 攻城兵器 | |
---|---|---|---|---|
攻撃 | 5,187 | 2,425 | 3,000 | 2,425 |
防御 | 3,425 | 7,000 | 2,425 | 1,162 |
HP | 9,362 | 13,850 | 5,900 | 2,425 |
スピード | 600 | 350 | 100 | 75 |
攻撃距離 | 50 | 50 | 500 | 1,867 |
荷重 | 36 | 45 | 36 | 63 |
食料消耗 | 9.6 | 8 | 7.2 | 7.2 |
戦力 | 53.63 | 53.63 | 53.63 | 53.63 |
関連: 兵の初期ステータス一覧
補足1:スピードと範囲
範囲が長ければ長いほど、敵がこちらにたどり着くまで一方的に攻撃できる。
スピードが速いほど、1ターンでより敵に近づくことができ、一方的に攻撃される回数を減らすことができる。
モンスター戦は、ゼロ距離で戦闘が始まり、スピードと範囲は関係ないと思われる。(根拠の記事はこちら。モンスター戦のメカニズム解説 )
補足2:戦力(旧称 パワー)
戦力は強さを示す数値だが、あくまでも参考数値にすぎない。
兵の戦力は、同じ兵レベルであれば全兵種同じだ。兵種によって攻撃力やHPなどに差があるが、戦力の違いとしては表れていない。
*余談だが、これは、このゲーム全般において、注意すべき重要なポイントだ。戦力(旧称 パワー)が同じくらいの2種のボスモンスターを、同じ条件で倒したにも関わらず、負傷数が大きく異なることがある。それはこの仕様によるためだと考えられる。(兵種を変えて戦ってみても事態は改善されなかった。)
各兵種の特徴の詳細
騎兵
- 得意分野 – モンスター狩り
- 得意な敵 – 歩兵、攻城兵器
- 苦手な敵 – 射撃兵
- 長所 – 攻撃力、スピード
- 短所 – 防御力、射程範囲
一番高い攻撃力を持つため、モンスター狩りに適している。
PvPにおいては、接近しないと攻撃できないという短所を、スピードで補っている。
防御が低いため、負傷しやすい。
歩兵に対して特に強く、私の経験上はキルレート(1人あたりの倒した兵数の割合)が1.5以上あることが多い。歩兵は攻撃力が低いため、その攻撃に耐え抜き、騎兵の高い攻撃力で倒しきる。
射撃兵に対しては、防御の低さゆえ、接近するまでに何度も攻撃を喰らってやられやすい。騎兵のスピードが高いとは言え、射撃兵の攻撃力は低くはないので、少ない攻撃回数でやられてしまう。
攻城兵器に対しては、接近するまでに何度も攻撃を喰らうが、敵の攻撃力が低いので、スピードの高さのおかげでこちらが死ぬ前に辿り着ける。たどり着ければ、敵は防御とHPがかなり低いので、少ないターン数で倒しきれる。
*騎兵のスピードを長所と見るかどうかは、意見が分かれるだろう。死に急ぐだけだという意見もあるが、現時点では真偽不明だ。(それを証明するエビデンスを得られていない。)
歩兵
- 得意分野 – PvP、資源回収
- 得意な敵 – 射撃兵、攻城兵器
- 苦手な敵 – 騎兵
- 長所 – 防御力、HP、荷重(旧称 運搬量)
- 短所 – 攻撃力、射程範囲
モンスター狩りができないわけではないが、攻撃力が低いため、騎兵の2倍以上の兵数が必要。
攻城兵器に次いで荷重(旧称 運搬量)が高い。資源回収に使うのは悪くない。
PvPにおいては、接近しないと攻撃できないという短所を、防御とHPで補っている。一方的な攻撃に何度も耐え抜いて、敵にたどり着く。
射撃兵に強いのだが、それはあくまで射撃兵にたどり着ければの話だ。射撃兵の攻撃バフが極度に高い場合、かつこちらに射撃兵デバフがない場合は、辿り着けずにやられてしまうので要注意。
攻城兵器に対しては、接近するまでに何度も攻撃を喰らうが、敵の攻撃力が低いので、防御力とHPの高さのおかげでこちらが死ぬ前に辿り着ける。たどり着ければ、敵は防御とHPがかなり低いので、倒しきれる。
騎兵に対しては、特に弱い。射程範囲が同じであるがために、接近する前にダメージを与えることはできない。よって、こちらの攻撃力の低さをカバーできない。
射撃兵
- 得意分野 – PvP
- 得意な敵 – 騎兵
- 苦手な敵 – 歩兵、攻城兵器
- 長所 – 射程範囲
- 短所 – スピード、防御力、HP
モンスター狩りができないわけではないが、攻撃力が高くないため、騎兵の2倍程度の兵数が必要。
PvPにおいては、接近されると弱いという短所を、射程範囲による一方的な攻撃で補っている。攻城兵器より攻撃力が高いが、射程範囲で劣る。
騎兵に特に強い。私の経験上はキルレート(1人あたりの倒した兵数の割合)が1.5以上あることが多い。上位レベルの騎兵を一方的に倒すことも珍しくない。
歩兵に弱いのだが、近寄られたらの話なので、その前に倒し切るほどのバフを付けられれば対策可能。
攻城兵器に対しては、敵の方が射程範囲が長いため、基本的に不利だ。射撃兵のスピードは遅いため、こちらの射程に捉えるまでに時間がかかる。敵の攻城兵器が少なければ押し切る事ができるが、量が多い場合は要注意だ。これは特に、敵プレイヤーの城に攻め込む場合に考慮が必要だ。防衛する側は、攻撃する側と違い、兵数に制限がない。王城レベル35のプレイヤーが、兵レベル1の攻城兵器が大量にいる敵に負けた、という話もある。
攻城兵器
- 得意分野 – PvP、資源回収
- 得意な敵 – 射撃兵
- 苦手な敵 – 騎兵、歩兵
- 長所 – 射程範囲、荷重(旧称 運搬量)
- 短所 – 攻撃力、防御力、HP
*攻城兵器はスピードがかなり遅いが、射程範囲がかなり長いので、実質的には問題にならない。むしろ、敵に接近しづらいので長所ですらある。
荷重(旧称 運搬量)が一番多いため、資源回収に積極的に使うと良い。
PvPにおいては、接近されると弱いという短所を、非常に長い射程範囲による一方的な攻撃で補っている。(射撃兵の射程範囲の2.8倍〜4倍以上)
射撃兵に対して強く、スピードの遅い射撃兵が近づく前に何度も攻撃することで倒すことができる。
騎兵・歩兵に対しては弱く、敵を倒し切る前に接近されて倒される。
また、私の経験上だが、自分よりも低レベルの兵に対しては「極端に」強い。最近の私のバトルレポートではキルレートが10〜23倍だった。(これは単純に、敵のHPと防御が低いためかと思われる。)
補足:アップデートによる攻城兵器の強化
2020/11/14のver3.86.0アップデートにより、攻城兵器の射程範囲が変更された。
それまでは全兵レベル1,400だったものが、以下の様になった。
- 兵レベル1-4 – 1,400
- 兵レベル5-8 – 1,556
- 兵レベル9-10 – 1,711
- 兵レベル11-12 – 1,867
- 兵レベル13-14 – 2,178
レベル5以上の攻城兵器が強化された形だが、特にレベル13以上の強化具合が凄まじい。射撃兵の射程範囲である500以上伸びている。
133件のコメント
PVPで弓兵部隊を作る場合、①T13で300万人構成するのと、②T14:30万人、T13:60万人、T12:180万人、残余をレイヤーで均等配分の2つの構成を考えた場合、①と⓶のどちらの方が強いのでしょうか。単純に戦力が高い①の方が強いと考えてよいのか、損害のポイントとして低いT12主体の②の方が有利なのか、どう考えたらよろしいでしょうか。
敵によります。
一撃で倒す場合。2ではぎりぎり倒せないような敵の場合、1なら倒せる可能性があります。
一撃では倒せない敵の場合。かつ高レベル騎兵排除を狙う場合は戦力ロストが少ない2の方が適しています。
もし一撃で倒せない敵と戦うことが多いなら、2のほうが役立つことが多いと思います。
1は、PvP以外に、なるべく強い蛮族や試練神殿を倒したいときにも役立ちます。
こんにちは。まず、この役に立つサイトに感謝します。
私はK27で、各タイプのT11を何人トレーニングすればいいのかわかりません。T1-T10は5万だけです。
モンスターとPvPの両方に興味があります。
あなたの段階では、城レベル上げや研究に専念するべきであり、兵をいたずらに増やさない方がいいです。
同盟内で、T14とT13は能力値がほとんど変わらないので、コストがかかるT14ではなくT13を増やした方が良い、という議論があるのですが、PVPを考えたときに、これは正しい考え方でしょうか?
何を重要視するかによるのではないでしょうか。
ロストスコアだけみればあなたの言う通りかもしれませんが
レイヤーの観点だとどっちも半々に作った方がいいです。
モンハンを考えると少しでも攻撃力が高い方を1部隊分つくって、PvPではロストスコアを抑えるためにゴーストするなどになるかと思います。
私はk35で、ここまではモンスター狩りに専念していたので、200万t14の騎兵を持っていて、他にはほとんど何も持っていません(資源収集と遺跡探索のために100万t1の歩兵を持っていますが、これは、私のサーバーでは最も強力な同盟同士の小競り合いがあり、彼らがそのような場所で全員を攻撃し始めるからです、そして、青の属州都市で将軍を訓練するのに十分なだけの攻城兵器を持っています)。 今はPvPをやってみたいと思っています。私の現状を考えると、どの兵種と兵レベル、そして何人から作り始めるべきでしょうか?低レベルの騎兵も必要ですか?
ラリーのプリセットでどれくらいの数の兵隊がいいのか、レンジラリーk35城セット1000ずつなら、射撃兵t14 t13 t12は順にどれくらい必要なのか、ご指導いただければ幸いです。
結局のところ、敵がどのような部隊編成なのかによるので、唯一絶対の正解はありません。
ハイティア(高レベル)騎兵が多い城に対して、負け前提(1撃目で敵の騎兵を減らし、2撃目以降で敵を全滅させる前提)でアタックする場合は、おおよそ以下のようにすると効果的な場合が多いです。
t14 約20%
t13 約30%
t12 約40%
t11-1 各1,000
(%:部隊定員に対して)
上記の%はあくまで目安です。状況に応じて変えてください。
この場合のポイントは、ロストパワーを敵より抑えるために、敵のt14騎兵よりこちらのt14を少なくすることです。t13、t12も同様。
場合によってはt11を増やすのも有効です。
兵数が多いレイヤーがたくさんあるということは、1ターンあたりの有効攻撃数が増えるからです。
罠もいろんなレベルを満遍なく作った方がいいでしょうか?
なおコンスタンティノープルには参加しないものとします。
こんにちは、行軍時の「兵種」攻撃と「兵種」攻撃の違いは何でしょうか。ありがとうございます。
以下参照ください
バフ・デバフ基本ガイド
数百万のT1を攻城兵器にして防衛するのと、騎兵で防衛するのとどちらがいいのでしょうか?
数百万ではどちらでも防衛できないと思います。
こんにちは、いつも役立つ情報有難う御座います。
最近のバトルフィールドなどで、T1騎兵を数千万(全兵数の半分以上)の敵をよく見かけます。
どのような意図なのでしょうか、何方かごぞんじですか?
いわゆるt1騎兵防衛です。t1騎兵を1億人以上作り、防衛官の装備強化を%ではなく絶対値にする(いわゆるフラットリファイン)ことで、t1騎兵が強力な肉壁兼攻撃役となります。バフ、デバフにもよりますが、k40から防衛で勝つことも可能です。なお、ソロ攻撃には強くレイドには弱いです。
PVPのアルゴリズムを鑑みるに、「t1歩兵防衛」ももっと話題になっていいような気がしますが、あまり聞かないのはなぜでしょうか?水面下で流行ってたりしますか?
騎兵より壁として機能しづらいからです。
騎兵は、敵の歩兵、騎兵、射撃兵の3種に対して壁になりますが、
歩兵は、敵の歩兵、騎兵の2種のみです。
t1騎兵防衛の対応策がt11攻城兵器だとウワサできいたのですが理由がよくわかりません。
何かご存知でしょうか?
t1騎兵城の基本的な攻略法は、まず敵の後衛(兵器、弓)を攻城兵器で削ってから、弓で騎兵を倒す、となります。
そうせずにいきなり弓を送ると、敵の攻城兵器や弓に削られて、敵へのダメージが薄れるからです。
そのためだと思います。
ただ、これは敵の編成やお互いのバフ・デバフによって変わってくるので、あくまで基本にすぎません。
t11攻城兵器は万能策ではありません。
もともと敵の編成に攻城兵器や弓が少ない場合。
ファーストアタックが攻城兵器である意味はあまりありません。最初から弓を送ったほうが良いです。
t11攻城兵器でt1騎兵を倒すことはできなくはないですが、こちらのバフが相当高くないと無理です。
また、こちらの攻城兵器バフが低い場合。
t11で攻撃しても敵の攻城兵器や弓を大きく削ることはできません。t13やt14で攻撃したほうが良い場合もあります。
装備のフラットバフを騎兵のHPと攻撃力、歩兵の防御力とし、t1騎兵とt1歩兵を1億ずつ作る
…というのは有効だと思いますか?
これは歩兵に限らずですが、t1防衛の観点だと、フラット防御を上げてもHPほど大きな効果はありません。
ないよりはマシですが、劇的に硬くはならないです。
無しではないが、過度な期待は禁物、といったところでしょうか。
そうなんですね。回答ありがとうございます。
今t1騎兵を3億作っていて、この後なんですけど、
t1騎兵を作り続けるか、t1歩兵を作るか、t2騎兵を作るか、打ち止めして様子を見るか
…で悩んでいます。オススメはありますか?
戦闘中のラウンドで、どの部隊がいつ移動し、攻撃するのかを示すインフォグラフィックを掲載することは可能でしょうか?
また、PvPの戦闘範囲を設定するものは何なのか、それは兵の範囲だけなのか、それともage1やage2のように罠も範囲を設定するのか、などの情報があれば教えてください。
pvpの防御力とHPの関係はどうなっているのか見てみましたか?負傷者は、攻撃する場合は死亡から負傷への転換率に、防御する場合は病院の規模にのみ関係すると言っていたように記憶しています。
つまり、防御力がHPを上回るメリットがない場合、ほとんどの兵種において防御力はHPの約半分です(もちろん変動はあります)。したがって、防御バフよりもHPバフが高い武将を優先した方が良い。もし、最強の武将を決める際に、この点を考慮すれば、特に補佐官の順番が変わるかもしれません(問題は、攻撃力と部隊規模をどのように考慮するかです)。
いかがでしょうか?
戦闘における計算式は以下です。
討伐数 = 攻撃力 x 兵数 x 兵種相性係数 x(攻撃力/(攻撃力+敵の防御力))/ 敵のHP
よって、防御とHPの値を直接比較しても意味はありません。
しかし、例えば防御を2倍にした場合とHPを2倍にした場合どちらが優れているか、という話なら、HPの方が優れています。
しかし、一概にそうは言えず、防御力を軽視して良いというわけではありません。
例えばデバフの観点。
歩兵の場合、HPは簡単にデバフカンストできるため防御のほうが価値があります。
返信いただきありがとうございます。 うん、デバフは良い点です。 私のモデルでそれについて考える必要があり、あなたの優れたデバフシミュレーターを使用して、それがどのように見えるかを計算する必要があります…
したがって、あなたの式では、その括弧セクションは、攻撃 / [(攻撃 + 敵の防御) * 敵のHP] に単純化されます。
つまり、ディフェンダーとして、自分のHPは敵の攻撃と自分の防御に掛けられるので、それを上げると損失がかなり減るということですね。
それに、絶対値で防御力の2倍になります。
次に、HPの最大半分のデバフを想定してデバフを重ねる必要がありますが、防御の場合はそれより少ないかもしれません…
これにはしばらく時間がかかる場合があります…
EVONY TKR ガイド、軍隊の互換性係数の値を取得する方法を教えてください。 ガイドを検索しましたが、そのような値の表に出くわしたとは思いません。 ひょっとしてそれらを持っていませんか?
ありがとうございました
以下の通りです。
攻撃:防衛
歩兵: 歩兵 1 / 射撃兵 1.2 / 騎兵 0.7 / 攻城兵器 1.1
射撃兵: 歩兵 0.8 / 射撃兵 1 / 騎兵 1.2 / 攻城兵器 1.1
騎兵: 歩兵 1.2 / 射撃兵 0.8 / 騎兵 1 / 攻城兵器 0.9
攻城兵器: 歩兵 0.35 / 射撃兵 0.4 / 騎兵 0.3 / 攻城兵器 0.5
矢頭や罠の討伐数の計算式もわかってたら教えてください。
その係数だと射撃兵が攻城兵器に強いことになっちゃいません?
「強い」の意味によりますが。
弓が攻城兵器を射程範囲に捉えるまで弓が生き延びられれば、そうですね。その前にボコられますが。
こんにちは、とても良い情報です。
私が質問したいのは、部隊が攻撃するときに何を重視しているかということです。攻城兵器は弓兵に強いですが、弓兵を先に攻撃するのではなく、他の兵種を先に攻撃するのです。もし、ランク別にアーチャーを先に攻撃すれば、必ず破壊されるはずですが、レポートではそうなっていません。そして、先に攻撃する他の部隊も同じです。なぜなら、不利な部隊を攻撃すれば、概ね攻撃に勝てるからです。
では、たとえば攻城兵器は弓兵を攻撃する前に、歩兵と騎兵をすべて殺すべきでしょうか?
私の質問を理解していただけたでしょうか。
T15歩兵を訓練するために必要な訓練所のアップグレード条件をご存知の方はいらっしゃいますか?
サイト内を探したのですが、質問・回答が見つからなかったのでここで質問させてください。
私もデータから戦闘の状況を想像するのが楽しいと思って解析まがいの事をしています。非常に細かいことで申し訳ないのですが、紋章を付けたりして例えば攻撃力を上げる場合、プラスされる攻撃力とベース攻撃力から計算すると訓練所で表示される攻撃力と微妙に合いません。逆算して求めようとしてもどう計算しても合わず、訓練所の値は理論値よりも低い値になるのですがこのあたりは考察されていますでしょうか。
私の計算では一致したので、特に問題ないのかなと思っています。
例:t14騎兵HP
ベース12050
エンブレムによるバフ0.6%=72.3
エンブレム装備前38196@馬小屋
エンブレム装備後38268@馬小屋
差分72
レイヤリングするさいT1から何体ずつで編成すれば効果的ですか?
K26 部隊数255000です
最近、アンデッドイベント中に、私は非常に奇妙な何かを目にします(より高いレベルのチームメイトは、しばらくの間これを見ていると私に言い続けます)。
私は現在k35で、t14が利用可能です。
歩兵オンリーのアンデッド部隊に襲われたとき、結果は「予想通り」です(つまり、私の騎兵がほとんどの殺害を行い、次に歩兵と攻城兵器が続きます)。
混合部隊に襲われたとき、殺害は私の攻城兵器と歩兵によって行われます。
私の騎兵のキル数は0ですが、負傷者は0です!!! つまり、彼らは戦いに参加しないということです。
騎兵は一番スピードがあり、いつも一番最初に敵に会うのに、どうしてこんなことが可能なのでしょうか?
戦闘開始時の各兵種の位置が違うためだと思っています。
おそらく、歩兵が一番前に位置し、その後ろに騎兵、攻城兵器、射撃兵。(歩兵以外の3種の前後関係ははっきりしません)
よく、各兵種が横並びでスタートするという解説を見かけますが、ご指摘のように、それでは説明できない場合があります。よって、私は4種が横並びでスタートするという説をあまり信じていません。
歩兵のスタート位置が一番前なのであれば、全ての説明がつきます。
まず攻城兵器が超長距離射程により敵を攻撃。
それで全ての敵を倒しきれなかった場合、その後に歩兵が接敵し、攻撃。
歩兵が敵を倒しきるのに時間がかかる場合、その後に騎兵が到着して敵を攻撃。
それでも倒しきるのに時間がかかる場合、射撃兵が到着して敵を攻撃。
アンデットではそういう仕様かもしれないってだけで
普通のPvPでは横並びスタートですよね?
私はそうは思っていません。
通常のPvPでも、歩兵のみの部隊で4兵種揃った城を攻めると、攻めた歩兵は、防衛側の騎兵よりも先に歩兵に攻撃されます。
(検証済:防衛側に騎兵スピードあり・なし両方。攻撃側に歩兵スピードなし。)
もしかしたら横並びスタート+何か特殊なアルゴリズムがあるのかもしれませんが、いずれにせよ、実際問題としては騎兵より先に歩兵対歩兵になります。
それが本当であれば、「t1騎兵防衛」という戦法が成り立たないのではないですか?
壁になるはずの騎兵より歩兵が前に行っちゃうわけで。
成り立ちます。
攻撃側の騎兵または歩兵が最初に攻撃するのは歩兵。
防衛側の歩兵が壁になっている間にt1騎兵が攻撃役として機能する。
防衛側の歩兵が全滅した場合はt1騎兵が肉壁兼攻撃役として機能する。
攻撃側の射撃兵が最初に攻撃するのは騎兵。t1騎兵が肉壁として機能する。
これはおそらく、攻撃側の射撃兵の射程に防衛側の歩兵が入る前に防衛側の騎兵が歩兵を追い越すため。そして、射撃兵の最初の立ち位置がかなり後ろであるため。
行軍部隊の作成には、数学的な関係があるのでしょうか?行軍の規模に応じて、レベルごとの兵数を設定?
いつもよく見て参考にさせていただいております。兵種の情報ありがとうございます。罠も複数種類ありますがなにか特徴あるのでしょうか?初心者なので一番高いレベルのモノを作っておりますが騎兵に強い罠とか作りたいです。教えていただけませんか?
研究の罠関係のものを見ればどれがどれに効くのかわかるかと思います。
この辺りの記事とモンスターバトルのアルゴリズムを読めば、PvPのバトルアルゴリズムを理解することができます。ありがとうございます。
是非今後ご検討頂きたいのは、PvPに於ける、複数vs複数の、アルゴリズムの解説もまとめて頂けると大変助かります。つまり援軍の入った城に対して、ラリーで攻撃する場合です。私は今まで、敵側も味方側も一つの大きな塊で考えて、後はソロの場合のアルゴリズムかと思ってましたが、どうも違うような意見を聞くようになりましたのでそのような記事がないかとネット上で探しているところです。本体に行く前に、援軍から行くとかなんとか。
大変な作業かと思いますが面白そうですし、皆さんにも大変参考になるかと思います。
防衛官に全ての高い数値バフを採用し最も恩恵を受けるT1~T7位?を各数千万用意し高ティアは攻撃で使う分だけ採用し防衛時は常にゴーストした場合最強のレイヤーと言えないでしょうか?
各数千万で足りるかはわからないので、その数で最強かどうかはなんとも言えませんが、兵数に上限がある攻撃側と違って防衛側は上限がないので、とにかく増やし続ければ理論上は最強になるはずです。
ただ、どこまで増やせばどのレベルの敵にまで耐えられるのかは分からないですね。
t1を数億用意した城で、ソロ攻撃を撃退した例もあれば、ラリーで焼かれた事例もあります。
下級兵をムチャクチャ倒す攻城兵器の存在を失念していました。ダメですね🤦♂
また防衛官に%バフを採用してるのに下級兵を各200万というのを良く聞くのですがそれらの兵が戦う時主力はすでに壊滅して抜かれるだけの状態なのでいたずらにポイントを与えるだけだと思います。
気になっているのですが、私は王城Lv33で、兵が2700万近く、t12と13が140万、t1-11が50万です。
兵が多すぎるでしょうか?
どういう場面(SVS,Boc,Bogなど)での戦いを想定しどういう戦術をとるかによって変わりますので一概に多いか少ないかという判断はできないです…
相対的に見るというのであれば多い部類に入るのかなと思います。
もしこれが1年前ならあなたは良いのですが、残念ながら2021年の夏にK35のために1~2ヒットでどんなプレイヤーでも0にできる研究が追加されました(下位の城の研究や市長などによる)つまりあなたは基本的に、T14と良い研究を持っているまともなK35にタダでポイントを与えることしかないということです。バブルを維持して、K35に上がって、研究を進めて、今すぐK40にタダでポイントを与えられるようになりましょう。
多くの人が、そして昔から、t12は特殊なケースだと言っています。
1. どのように、そしてなぜ「特別」なのか、わかっているのでしょうか?
2. 今もそうなのか、それとも、ある人が言うように、彼らの「特別な」スキルは削除されたのでしょうか?
私が学んだこと、読んだこと、それはあまり多くはないのですが、初期王都のデフォルトの部隊はT12で、そのゲームコードが少し違って書かれていた(強くなっていた)ためだそうです。そのコードは、ゲーム中、すべてのT12部隊に引き継がれました。
彼らは「超人」なのか?いいえ、まだ死にます。でも、私の個人的な経験では、T13が1人殺すごとに、彼らは1.5人殺すと思います。
T1-11 と t13-15 は最下位レイヤーから上に向かって進み、t12は最上位レイヤーから始まり、下に向かって進むというのが、少なくとも私の理解です。
こんにちは。いい感じですが、都市の攻撃・防御のためのロジックが欠けています。例えば、(現実世界の論理で言えば)防衛する都市の城壁が崩壊するまで攻城兵器と射撃兵を持つことは大きな利点となります。
ブロッカーになりたいなら攻城兵器をたくさん作ってください。私は他の部隊と一緒に攻城兵器をめちゃくちゃ持っていて、現在はk34ですが、k31としてほとんどのk35をブロックしていました。もちろん、良い防衛官と研究も必要です。
私は王城レベル33です、pvp行軍プリセットt11からt13の最高3層の比率について教えて欲しいです、数字で私に例を与えてください。そして、もしt14を作成した場合、t12からt14までどうなるのでしょうか?
管理人様ではないですが私の考えを書いておきます。まず同じ兵レベルを持っている敵に勝つことはできません。なので私がk33の時は基本的にk32以上を攻撃しませんでした。よってt12までの兵士と戦っていました。その場合t11、t12、t13の比をおよそ3:6:1にしていました。仮にあなたがk35に到達したとしてt13までの兵士と戦うとしてもその同じ比をt12〜t14に適用すればいいと思います。長文失礼しました。
私はK33ですが、複数のSvSでK35をゼロにしたことがあります。全てはステータスにあります。
こんにちは😀
たくさんの情報を分かりやすくされているので助かります。
質問ですが、BoC,BoGの初心者ガイドはありますか?
まだ慣れてなくて、ゴーストがいいのか、テレポートして気配を消しておくのがいいのか、攻撃をすると慣れて無い自分が足手まといになるのでは、とか悩んでいて、いつも満足感がありません😓。
アドバイスのページがあれば教えて頂きたいです。
はい、私もこのリクエストに賛成です BOC & BOGガイドを作って欲しいです!
ヒントがあります:死なないこと!笑
「罠」が壊れる条件って何でしょうか?
質問失礼します。
現在私はk35までの建設を完了しています。
各兵種均一で
t1〜t10 200k
t11、t12 400k
t13 700k
t14 120k
メイン将軍
マルティヌス lv34 4.8M ステータス1202〜1271 ドラゴン:ファフニール lv7 騎兵バフ800%
特性1 金 2、3 橙 装備アレススピア、勇気アケメネスのヘルメット、勇気アレス
アーマー、恐れ知らず アレスレッグアーマー、恐れ知らず
アレスブーツ、勇気アケメネスの指輪(オール星5)
スキル: HP 定員 スピード
その他各兵種将軍(ドラゴン一式、特性オール紫)
スキピオアフカリヌス 3.6M
エレクトラ 3.4M
源義経 3.2M
ハンニバル 3M
ユリシーズ 3M
ジョセフ 2.8M
属性都市
アンドリューx3 他適当
PvPで戦う場合どの兵種をその程度増やすのが適作でしょうか?
長文すいません
どのレベルの敵を想定しているか次第ですが・・・。
上を見出すとキリがありませんが、まずt12〜t14を各兵種100万人にし、次いでt11以下を各30〜50万人にするのを目指すと良いと思います。
このくらいあれば、k35までの敵なら防衛で困らないことが多いと思います。
ただし、防衛官の育成・装備強化が十分であり、市長のアケメネスが全員分揃っていることが前提です。
攻撃だけ考えるなら、まずは弓のt12を100万、t13を80万、t14が60万くらいあると良いです。その後、他の兵種も同様に。
ありがとうございます
参考にさせていただきます。
HPがゼロになる
→死亡
HPが1だけでも減る(1発でも攻撃を受ける)
→負傷
敵との戦力差があると戦闘前にランダムで発動
→離脱(ビビって逃げる)
…でしょうか?
まだまだ、レポートが必要ですが。気のせいか、T12の特性(バグ)が消えたような気がします。
今後ともバトルシステムにてが加えられていないか、要検証します
おすすめの射撃兵&攻城兵器のコンボ攻撃は?
ワールドボスってデバフがどうのこうの説明が表示されていますが、結局騎兵が1番ダメージ入るんですよね?
はい。デバフでも少しダメージは増えますが、騎兵で攻撃する方がインパクトが大きいです。
こんにちは👋 攻城兵器についてもっと知りたいのですが……なぜ必要なのか理解できません。弓兵が騎兵を殺し、騎兵が歩兵を殺し、歩兵が弓兵を殺す・・・ここで攻城兵器はどのような役割を果たしているのでしょうか?同時に、彼女がシューターを殺すことも理解しています。
これは完全に他のゲームからの推測に基づいています。Evonyの中でこの理論をテストする方法を知らないし、正直言って私にはその忍耐力もありません。
攻城兵器は壁を破壊するために設計されています。そのため、攻城兵器の役割はおそらく壁にボーナスダメージを与えることだと思います。攻城兵器がなければ、都市を攻撃するためには、より高い損失や、より高いパワーが必要になると思います。
一方、軍隊対軍隊の戦闘では、攻城兵器はおそらく常に不利な状況にあると思われます。唯一の貢献は、射程距離の高さと、他にラリーサイズを埋めるものがない場合です。
こんにちは。
初めての投稿になります。
先人に教わりこちらを閲覧させていただいております。
とても参考になります。
ありがとうございます。
早速で申し訳ありませんが質問があります。
検証されていなければ回答はされなくても大丈夫です。
既に記事がありましたら参照しますが見つけられませんでした。
「PvPにおいて兵のレベルをいくつも用意して兵の層を作ると上位レベルの兵の負傷者が減る」
と他のプレイヤーにアドバイスを頂きました。
こちらのサイトの記事を読ませていただいた中では、
私の解釈では「高いレベルの兵を十分な数を用いる方が負傷者を減らせる」
と考えていますが、実際はどうなのでしょうか?
兵の層を作る、というのはレイヤーと呼ばれる編成テクニックです。
これは兵レベルによる縦の層と、4兵種による横の層の両方を作ることです。
レイヤーを組まずに、単一レベル単一兵種で戦うのは、私の経験上弱いです。
例えば射撃兵は騎兵に強いですが、レイヤーを組まない射撃兵の部隊で、同等レベル・バフの騎兵と戦った場合、負けることがあります。
また、単一兵種で戦った場合は負けたのに、別兵種を一人加えただけで勝てるようになったこともあります。
負傷を減らすため、というよりは、4兵種全レベルの兵を入れることで時間稼ぎをし、その間にメイン兵を活躍しやすくするため、と言ったほうが正確だと思います。
レイヤーを持つプレイヤー同士がPvPで戦い、ある兵種が相手のカウンター兵種を自分のティアでゼロにした場合、次のラウンドではどのスロットを攻撃するのでしょうか?実装されているメカニクスについて、いくつかのシナリオを想像してみました。
(a)同じティアの他の兵種、(b)以前と同じカウンター兵種の1つ下のティア、(c)以前と同じカウンター兵種の最も低いティア、(d)以前と同じカウンター兵種の1つ上のティア、(e)以前と同じカウンター兵種の最も高いティア?
(a)の場合、残る疑問は、そのティアの全レイヤーがゼロになった後、それ以降はb,c,d,e?
射程距離に応じ、自分のティアの他の兵種に1ラウンドでダメージを拡散させる場合、そのティアの部隊を全てゼロにするまで待ってから他のティアに進むのか?
これはエボニーで最も求められている答えです。
これに関する新しい洞察があれば、共有してください。
PVPについて質問があります。
ここの所バトルフィールドで、弓で騎兵を殺されて、その後歩兵で全滅になる事が多いです。防衛官はジョセフを使っていますが、このような全滅を防ぐには、騎兵を増やすべきでしょうか?
2つポイントがあると思います。
1つ目はテクニックで、防衛時はまず、騎兵のみゴーストする。敵が歩兵将軍で攻めてきたら騎兵ゴーストを解除。
2つ目は歩兵の数とバフを上げる。歩兵が強ければ、敵が弓と歩兵のどちらで攻めてきても問題ないです。ジョセフの装備強化では、弓や兵器の防御ではなく、歩兵防御を付けると良いと思います。
騎兵の数を増やす場合は、騎兵HP・防御バフと、弓攻撃デバフをかなり充実させないと弓に対抗できませんが、それよりは歩兵の方が現実的だと思います。
ご回答ありがとうございます。騎兵ゴーストは解除が間に合わなかったり、遅れが出て解除できない事もあるので、歩兵強化します。確かに私は歩兵が弱いので、強化してみます。
管理人さん、こんにちは。これに関連して1つ質問があります。なぜ防衛時に騎兵のゴーストが必要なのか、教えてください。私は、多くの兵士(全ての部隊を含む)がいれば、より良い防衛ができると思います。
中級者以上のPvPプレーヤーの多くは、射撃兵での攻撃をメインとしています。この場合、防衛に騎兵がいても、敵を倒せずただ全滅するケースがほとんどです。それが理由です。
ただ、敵が歩兵メインで攻めてくることが分かっている場合は、防衛に騎兵を残すべきです。
All star battleで、皆T11の攻城兵器ラリーを使ってきて、非常に強かったと聞きました。攻城兵器ラリーについて何かご存知でしょうか?
如何に兵の特性をマスターしても圧倒的な相手と対戦しなければならないからあまり意味はないかも
こんにちは、PvPについて質問があります(覚えているかもしれませんが、私はモンスターハンターに焦点を当てていたので、この質問はあなたにとっては愚かなことでしょう)。
私の知っている限りでは、戦闘では、攻撃側が負けると、その部隊は、死から負傷へや死から魂への割合で救われたものを除いて、すべて殺されますが、防衛側の部隊は、病院や女神像を埋めることになり、その2つの建物がいっぱいになると死に始めます。しかし、私たちが援軍を送った同盟都市を攻撃したプレイヤーがいたとき、そのプレイヤーの部隊は全員、死なずに負傷しました。これはどうしたことでしょうか?
同盟都市での戦闘では、病院が満杯になるまで、すべて負傷者になります。
管理人様、223さんご回答ありがとうございます!
そっかぁ、なるほどです
攻撃も防衛もなかなか難しそうですね(汗)
ちなみに相手プレイヤーは最初は歩兵特化かと思ったんですが、やはりミスリードされてまして射撃兵も強いです
将軍もスキピオとエレクトラで5Mオーバー
バフも攻撃力が1000%超えです
デバフは、失念しましたが多分かなり強いと思います
一度だけ結構前のKEで相手プレイヤーがシールドの切れた城に援軍を送っていたので皆んなでラリーかけたことはありました
戦闘には勝利しましたが、残念ながら当該プレイヤーの兵士は戦死にはならなかったです
やはり現実的には撃破は難しいですかねぇ(泣)
こちらから攻撃するのであれば、相手の防衛官の装備を見たほうがいいですよ^^
攻撃武将優先であれば、防御武将疎かになっていればチャンスはあります。
管理人様お世話になっております
実は最近1つ悩ましい問題が発生しておりまして
元々仲の悪かった同盟とバチバチの交戦状態になってしまいまして
相手の同盟はゴリゴリの重課金勢、しかも1人は当サーバーで最強のやつがいるようなところです
対してうちの同盟はほぼほぼ無課金or微課金の人ばかりでして、K35の人も増えてきてはいるんですがまだまだパワーが足りないし、例によってメインの兵種は騎兵だし
パワーが1Bの人もいるんですがまたK34なんです
まぁ勝ち目が無いのは重々承知はしてるんですが、なんとしても一矢報いたくて(泣)
そこで相手同盟に1人ガチでムカつくヤツがいるのでなんとか撃破出来ないものかと考えております
K35でパワーが1.2Bのプレイヤーなんですが、これをラリーで撃破とか現実的に可能でしょうか?
沢山の仲間がそのプレイヤーにやられて悔しくて堪らんのです
管理人様の率直な意見とアドバイスを頂けると助かります
管理人ではないですが、
まずは、スカウトして、相手の各兵LVの兵数、相手のバフ、デバフが大前提の話になります。
条件としては、相手がアケメネ装備のセットが少ない(=デバフが弱い)、相手さんの兵で馬が多いのであれば、弓の強い人が個人で弓凸のあと歩兵ラリーで勝てる可能性はありますが、攻撃側のラリー主のレイド枠+ラリーにのる方も兵LVとレイヤーも重要です。(T12を多めでレイヤー。もちろん育成している歩兵特化武将で。)
スカウトレポートと、レイド主のバフとレイド枠、各個人の各兵のLV、兵数がないとアドバイスが↑のようになります。
わかりにくかったらごめんなさい。後は管理人さんにおまかせします。^^
223さん、ありがとうございます。😃
特にバフとデバフに大きく左右される話なので、それによって可能性はあるとしか言えませんが、勝てる可能性が高そうなのは、攻撃より防衛かなとは思います。
参考まで、最近見た事例だと、以下の内容でk33が圧勝していました。
– 防衛側:k33ソロ / 城パワー740M / 兵数21M / バフ 弓800 攻城900 / デバフ300
– 攻撃側:k35レイド / 城パワー1.4B / 兵数2M+7M / バフ 歩980 他600 / デバフ100
なので、強烈なデバフと、分厚いレイヤーがキーのようには思います。🤔
初歩的な質問すいません。私のServerでは最近、Server戦争が始まったのですが、これは隔週でずっと続くものなのですか?うちの盟主は年に一度の筈と言ってるですが?
隔週でずっと続いています。
以下のような場合、盗賊を殺すことができますか(どのようなダメージで)。
110,000 T10騎兵(兵レベル混合)
60k T9騎兵(兵レベル混合)
衛青980kパワー
以下を参照してください
・王家を狙う盗賊を倒す方法
・ボスを倒せる兵数はいくつ?
罠がどれに良いかどこかでみた気がするんですが探し出せません。どこでしょうか?
歩兵にはトラップ、騎兵には鹿王城、射撃兵には岩、攻城兵器には火矢
ご存じでしたら教えて下さい
防御とHPというステータスはそれぞれどう働いているのでしょうか?
防御とHPのデバフは%値が同じ場合どちらがより有効なのか
pvp、boc、bogの間、防衛官を補助するためには、何人の兵とどの兵種をゴースト化しないでおくべきですか?
兵種は防衛官の将軍によって異なります。
基本全部の兵をゴーストorおとり用に少数の兵(兵種は防衛官と相性が良い兵種を送ってもらえそうなものを選ぶ)
敵が攻めてきたらゴースト全解除で良いと思います。
1つ質問です。24レベルの都市が30レベルの都市と戦うことは可能ですか?
ほぼ無理でしょう。城レベル24だと兵レベル9、城レベル30だと兵レベル12となり、兵力差が大きすぎます。
城レベル27であれば、兵レベル11となり、防衛戦でならば勝てる可能性があります。(ただし、敵がまだ城30になったばかりで、あまりレベル12の兵が充実していないことが最低条件です。)
※実際に、私は城27の時、30に勝っています。
どうやればB15を倒せますか?レイドリーダーが1.9MのT14を送って、同盟全員がフル部隊を送って、レベルを超えても倒せませんでした。
以下の記事、および、223さんのコメントを参照してください。
ボスを倒せる兵数はいくつ?
防衛官に勇気アケメネスリングかアレスリングを装備させると攻城兵器は無傷で迎撃できます。
これはアンデッドイベントに攻城兵器を使うべきか否かの質問についての回答です。
PvPで攻城兵器特化の編成はありでしょうか?
歩兵、騎兵、射撃兵特化の編成は詳細に説明がありましたが、攻城兵器だけはなかったのでそれにはなにか理由があるのでしたら知りたいです。単に修理にジェムを使うからとかですか?
こんにちは. 詳細かつ明確な材料をありがとう、私はゲームについての興味深いと新しいことをたくさん学びました。 私は質問があります:”敵を殺す”イベント中に私の城が攻撃されると、ライダーは殺されます。 同時に、病院は半分でもいっぱいではありません。 なぜ彼らは取消不能に死ぬのですか? また、どうやってこの回避できるの? そしてもう一つの質問:病院と神聖な宮殿はどのように一緒に働くのですか? 病院が空いているときに軍隊はなぜ死ぬのですか? 事前にありがとう! 🙏
レイヤーについて、どのくらいの兵数でどの兵種を使いますか?
1Mのt1部隊をバッファとして持つことについて、皆はどのように考えているのでしょうか。純粋に無駄でしょうか?
いつも非常に参考にさせて頂いています。本当に有難いサイトを作って頂きありがとうございます。
質問をさせて頂きたいのですが、装備強化のバフについてですが各兵種で、攻撃力+〇〇と、攻撃力+〇〇%とありますが、どちらの強化種類を優先した方が良いのでしょうか?ご教授頂けると助かります。
パーセンテージです。
厳密には、低レベル兵の場合は絶対値、高レベル兵の場合はパーセンテージですが、後者の方が重要かと思いますので。🤔
別コメントで質問いただいたので、根拠について補足します。
・ベース値が小さいほど、パーセンテージの恩恵は少なく、絶対値の恩恵が大きい。
・ベース値が大きいほど、パーセンテージの恩恵は大きく、絶対値の恩恵が小さい。
例
アレス装備の強化の最大値(射撃兵HP)
・%の場合 +25%
・絶対値の場合 +1246
t1射撃兵 HP 250
・%の場合 -> 312
・絶対値の場合 -> 1496
t12射撃兵 HP 5900
・%の場合 -> 7375
・絶対値の場合 -> 7146
t14射撃兵 HP 8000
・%の場合 -> 10000
・絶対値の場合 -> 9246
こんにちは。兵のアップグレードのために武器庫を建設する価値はありますか?
こんにちは😃 おそらく、武器庫を作らないプレイヤーはほとんどいないと思いますが、
これはあなたの予算と、楽しみ方によります。
アップグレードするより、兵を新規作成する方が、コストは安いです。
よって、予算を抑えたいなら、アップグレードをせず、城レベルが高くなるまで兵は少ししか作らず、レベルが高くなってから大量に作るべきです。我慢が必要です。
予算があり、すぐにPvPなどを楽しみたいなら、どんどん兵を作ってアップグレードすべきです。
同盟内にアンデッドイベントについて、攻城兵器は城外に逃がす派と城内に置いておく派がいます。アンデッドもPVPの一種で射撃兵対策になるというならそうだと思いますし、一切壊したくない、修理したくない人は逃がすんだと思いますが…攻める際も防衛時も兵隊の特徴は同じなんでしょうか??
私はk28、80Mパワーです。ここ最近3つのアンデッドイベントはずっと寝てましたが、城に攻城兵器を残しっぱなしで20回の進攻をすべて防げました。攻城兵器は壊れますが、起きてログインしたときに回復させるだけです。
こんにちは、経験者の方に聞いたのですが、敵とのラリーに参加する順番も重要だそうですが、これはなぜでしょうか?
私もこの答えを知りたいです! 🤔
弓もT12は全部と戦うのですか?
防御の仕組みについて教えてください。
もし歩兵防御バフが攻城攻撃バフより高ければ、攻城攻撃が0になるので歩兵の負傷者はほぼ0になると聞いたのですが本当でしょうか?
また、なぜ攻城攻撃の1/3のバフでは効果がないのでしょうか。なぜなら、歩兵の防御力は攻城攻撃の約3倍だからです。また、他の兵種でも機能するのでしょうか?
はじめまして。いつも参考にしています。これだけの量をきれいにまとめていて敬服します。
歩兵と騎兵のスピードについてです。攻撃順序は通常、攻城兵器が打ち合った後に、攻め側射撃兵が城側歩兵と騎兵を攻撃し、次いで城側歩兵が攻め側攻城兵器を攻撃し、攻め側攻城兵器が城側射撃兵を攻撃して、城側騎兵が攻め側攻城兵器を攻撃するするという順番だと思いますが、歩兵と騎兵のスピードを上げることでこの順番が変わるのであれば上げるメリットがあるということかと思います。
深い洞察、ありがとうございます😃
スピードの利点を語るのはなかなか難しいです😓
私も、スピードを上げても、必ずしも攻撃順序が変わるわけではないだろうと思っており、
主には、敵の部隊編成(特に攻城兵器の有無)、レンジとスピードの強化有無によるだろうと思っています。
前回のアップデートで攻城兵器の射程範囲のバリエーションが増えたことにより、これはさらに複雑化したなぁと思っています。😂
攻城兵器を使う身としては嬉しい反面、説明する身としては複雑な気分です。😅
初めて、いつも拝見させていただいております
ひとつ質問なのですが、風の噂でT12の兵士はかなり特殊でどのレベルの敵兵士に対応出来るときいたのですが本当なのでしょうか?
自分いまLv33なんですがT13は騎兵しか作れない状態です
他の兵科のレベルアップを進めたいと考えていた矢先の話だったので迷っております
そのロジックを大まかに言うと以下ですが、本当かは今のところ私は分かりません。
「エボニーの戦闘では基本的に同じ兵レベル同士が戦うが、t12だけは全兵レベルと戦う。よって下層兵を瞬殺できるため、戦闘が有利になる。」
t12が体感的に強い(キルレートが高い)と言っているk35プレイヤーがいることも確かです。
また、その噂では、t13、t14よりt12を多くした部隊編成とすることを推奨していますが、あくまでそれはコストを抑えるためとも言っています。よって、t13、t14が役に立たないから、という意味ではないです。
これらが何かのヒントになれば幸いです😃
ご回答ありがとうございます!
なるほどですね、参考になります
ぶっちゃけ未だに迷ってますがとりあえずT13の兵舎施設の建設に舵を切ってみます
ホントにありがとうございました
とても参考になります!
ところで、SVSで強い人が、多くのレベルの兵を満遍なく持っていました。単純に考えると、t13兵だけで良い気がしますが、何か理由があるのでしょうか?
レイヤー(レイヤリング)と呼ばれる部隊編成の戦術です。
最上位レベル兵のみの編成より、下層を混ぜたほうが時間稼ぎができ、有利という理論です。
実際に私も試したところ、そのほうが負傷が少ないというテスト結果でした。
こんにちは。 私はあなたのサイトが好きでフォローしています。 レイヤーについての記事が無いようなのですが、 このトピックに関する情報が欲しいです。
疑問に対する回答の記事ありがとうございます! かなり参考になります。日本人にここまで詳しい方がいるとは思いませんでした。記事を読んで今まで疑問だったことが、大分スッキリしました。英語の記事でボスモンスターは、歩兵扱いだから騎兵で攻めるとありましたが、こちらの記事の方が正しいと思います。ボスモンスターが歩兵扱いにしてはバラツキが大きいのでずっと疑問に思っていました。