モンスター戦のメカニズム解説

このゲームの戦闘は、自動で全てが計算され、その結果だけがプレイヤーに通知される。内部的にどのように戦闘が行われているのか、プレイヤーは見ることができない。パブリッシャー・デベロッパーであるTop Games INCもその情報は公開していない。

そのことがプレイヤーの探究心を刺激し、戦闘メカニズムを解明することがこのゲームの1つの魅力になっているわけだが、今回、私なりに検証や調査を行い、モンスター戦が内部的にどのように行われているのか、仮説をまとめてみた。すべてが完全に正しいかは分からないが、参考になれば幸いだ。

なお、この考えに到る検証内容については、記事の後半に書いてあるので、興味があれば読んでみて欲しい。具体的な戦闘の流れなどを書いてみた。

*文中の凡例 : t10 = 兵レベル10

モンスター戦のメカニズム

モンスター戦のメカニズムは、PvP(対人戦)のメカニズムとは大きく異なる。

基本

  • ターン制
  • プレイヤーが先制攻撃し、1ターン目で必ずダメージを与える。
  • 1ターン目で倒せない場合、必ずモンスターからの攻撃を受ける。
  • モンスターからの攻撃を受けると、必ず負傷兵が発生する。
  • プレイヤーの負傷率が10%を超えると、負ける。
  • 10%以上の負傷数は発生しない。(10%に調整される。)
    • 注:特定条件においては、10%未満の場合がある。現在確認できているのは以下。
      • 歩兵のみの編成で戦った場合
      • 君主アビリティLv6で死亡率を選択している場合(この場合は5%となる)
  • モンスターに与えるダメージは、攻撃力と兵数による。
  • 負傷の数は、防御力とHPによる。

ボスとノーマルモンスター

  • ボスとノーマルモンスターでメカニズムが若干異なる。
  • ボス戦においては、兵数を増やすと、負傷「数」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても負傷が減らない踊り場がある)なだらかなスロープ状には減らない。
  • ノーマルモンスター戦においては、兵数を増やすと、負傷「率」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても、負傷が0になるまでは、負傷「数」は増えたり減ったりを繰り返す)

異なる兵レベル混合

  • 異なる兵レベル混合の編成にすると、兵レベルが高い順に攻撃を行う。
  • 各兵レベルごとに1ターンとなる。例えばレベル10騎兵が攻撃したら、次はモンスターがレベル10騎兵に攻撃する。その次に、レベル9騎兵が攻撃する。
  • モンスターからプレイヤーへの攻撃は、全兵レベルへの同時攻撃ではなく、1ターンにつき1つの兵レベルに対して行われる。
  • 兵レベルごとに、負傷が10%になった時点で戦闘不能になる。全ての兵レベルが負傷10%になると、負ける。
  • 各兵レベルが何ターンも戦う場合は、交互に戦う。(「t11、t10、t11…」のように。)高レベル兵が先に何度も戦い、戦闘不能になったら次の兵レベルに移るのではない。

異なる兵タイプ混合

以下については、もう少し検証が必要だと思っているが、今のところ辻褄があっているように見える。

  • 異なる兵タイプ混合の編成にすると、各兵タイプごとに1ターンとなる。歩兵が攻撃したら、次は、モンスターが歩兵に攻撃する。その次に騎兵が攻撃する。
  • ターンの順番は、少なくとも、歩兵が騎兵より先。
  • 「速度」(各兵の基本性能、将軍スキル)は、ターンの順番には関係ない。
  • 射撃兵は、歩兵、騎兵、攻城兵器が戦闘不能(負傷10%)になるまで、戦わない。
  • 攻城兵器は、モンスターとゼロ距離で戦闘が始まる。よって1ターン目からダメージを負う。(攻城兵器が一方的にダメージを与えるターンは存在しない。モンスターと攻城兵器の距離が離れていて、最初の数ターン、モンスターが攻城兵器に到達するまで移動を行うのではない。)
  • 「射程範囲」(各兵の基本性能、将軍スキル)はモンスター戦においては関係ない。
  • 「戦場の大きさ」の概念は、モンスター戦においては、ない。(参戦している兵タイプの最長レンジによる、モンスターとの距離)

これらのことから、以下が言えるだろう。

モンスター戦で重要なこと

負傷数を0にするためには

  • 1ターンの初撃で倒す必要がある。
  • そのために攻撃力を第一に高めること。(研究、将軍、装備、スキル、神器など。)
  • 次いで、兵数を増やすこと。
  • 兵タイプは、騎兵のみとし、他を混合しないこと。(一番攻撃力が高い兵タイプであるため)
  • ただし、1ターンで倒せるだけの攻撃力が確保できるなら、他の兵タイプでの特化編成でも問題ない。
  • 兵レベルは、単一レベルのみとし、他のレベルを混合しないこと。(これは、他の兵レベルを混ぜたら負傷が発生する、ということではない。他の兵レベルにターンを回す必要があるということは、1ターン目の攻撃力が不十分なのでその時点で1ターン目の兵に必ず負傷が発生する。よって、負傷0にする場合は、他の兵レベルを足す意味がないということ。)

負傷数を減らしたいとき(非0)

  • ターンを減らすことが最重要。(ボス戦においては。)
  • 防御・HPをあげることも効果はあるが、ターン削減の方がインパクトは大きい。(すなわち攻撃力と兵数)
  • 異なる兵タイプを混合の編成にした場合、射撃兵は、騎兵と歩兵が戦闘不能(負傷10%)になってから戦うため、騎兵と歩兵の負傷数を減らすことはできない。

兵の作成について

  • もし1ターン分の負傷数を許容するなら、2ターンでモンスターを倒せる「最小」の兵数さえ用意すれば良い。この場合は、かなり兵の作成コスト・労力を抑えることができる。
  • 後述の調査のペリュトンの例だと、1ターンで倒すためには85,000人必要だが、2ターンで良いなら50,000人で済む。もし80,000人作っても同じく2ターン必要なため負傷数は一切減らない。ゆえにこの場合は、増やしても、ある意味無駄ということになる。
  • ただし回復費用は必要になるし、PvP(対人戦)時にそれで足りるかという側面もあるので、どちらが得かは要考慮。
  • 効率を重視するなら、少なくともt10が作れるようになるまでは、兵は最小量にしておいた方が良い。

基本調査データ – 兵数による負傷の変化と、ターン推測

  • 兵数のみを変えて負傷数を調査した。他の条件は同じ。
  • 部隊編成は、騎兵の同一兵レベルのみ。レベル10とレベル11でそれぞれ実施した。
  • 倒したモンスターはボス・ぺリュトン。
  • ターンについては私の推測。

t10騎兵のみの場合

t10騎兵数負傷者数負傷率
90,00000%1ターン目でキル
85,00000%1ターン目でキル
80,0002590.32%2ターン目でキル
70,0002590.37%2ターン目でキル
60,0002590.43%2ターン目でキル
50,0002590.51%2ターン目でキル
40,0005171.29%3ターン目でキル
30,0005171.72%3ターン目でキル
25,0007763.1%4ターン目でキル
22,0001,0344.7%5ターン目でキル
21,0001,2926.15%6ターン目でキル
20,0001,5517.75%7ターン目でキル
19,0001,90010%負け(9ターン)
15,0001,50010%負け(7ターン)
10,0001,00010%負け(5ターン)
5,00050010%負け(3ターン)

t11騎兵のみの場合

t11騎兵数負傷者数負傷率
50,00000%1ターン目でキル
40,0002080.52%2ターン目でキル
30,0002080.69%2ターン目でキル
20,0004152.07%3ターン目でキル
15,0006234.15%4ターン目でキル
14,0008305.92%5ターン目でキル
13,0001,0377.97%6ターン目でキル
12,0001,20010%負け(7ターン)
10,0001,00010%負け(6ターン)
これらから分かること
  • 負傷数は、なだらかなスロープ状ではなく、階段状に変動する。
  • t10騎兵の、1ターンあたりの負傷数は約259(今回の条件のもとでは)
  • t11騎兵の、1ターンあたりの負傷数は約208(今回の条件のもとでは)

異なる兵レベルを混ぜるとどうなるか

パターンA:上位レベル兵を少し足す

先の基本調査では、

  • t10騎兵80,000 -> 負傷数259

だった。t10騎兵85,000では負傷数0だったので、あと少し兵を足せば、1ターンでキルできる。そこで、t11騎兵を5,000足し、合計85,000にするとどうなるか調査した。
t10騎兵85,000の場合は負傷0だったので、この場合も0になって欲しいところだが、どうなるのか。

結果
  • t10騎兵80,000 -> 負傷数0
  • t11騎兵5,000 -> 負傷数208

t10騎兵の負傷は0に減ったが、t11に負傷が発生した。

結果から分かること
  • 部隊全体の攻撃力は上がっているのに、1ターンで倒せていない。よって、t10とt11は同時に攻撃していない。
  • もしt10が先に攻撃していたとすると、t10に負傷が発生し、t11の負傷が0になるはずだが、そうなっていない。よって、高レベル兵が先に攻撃している。
  • 先の基本調査から、t11騎兵の1ターンあたりの負傷数は208だと分かっており、今回もその数と同じである。よって、t11はモンスターから1回の攻撃のみ受けている。

よって、以下の順にバトルが進行したはずだ。

戦闘の流れ
  1. t11騎兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  3. t10騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

パターンB:全レベルの兵が複数ターン戦う場合

パターンAでは、各兵レベルのターンが1回でバトルが終わったため、今度はすべてのレベルの兵が複数ターン戦う場合について調査してみた。

比較元の基本調査データは以下。

  • t10騎兵25,000のみ -> 負傷776
  • t11騎兵15,000のみ -> 負傷623

*t10騎兵の1ターンあたりの負傷数は約259なので、4ターン目でキルしたと考えられる。
*t11騎兵の1ターンあたりの負傷数は約208なので、4ターン目でキルしたと考えられる。

上記を混合編成にて調査した。

結果
  • t10騎兵25,000 -> 負傷数259
  • t11騎兵15,000 -> 負傷数415

t10、t11ともに負傷が減った。

パターンAで分かったことも踏まえると、以下の順にバトルが進行したと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11騎兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  3. t10騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt10騎兵を攻撃(負傷259)
  5. t11騎兵がモンスターを攻撃
  6. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208+208≈415)
  7. t10騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

「t11、t10、t11…」と交互になっていることについては、パターンAでの結果を踏まえている。もし交互にならず、t11が先に何度も戦うのであれば、パターンAでの結果は、t11騎兵の負傷が208ではなく500となるはずだ。(戦闘不能になるまで戦うことになるので、5,000の10%の500になるはず。)しかし、そうではない。

異なる兵タイプを混ぜるとどうなるか

よくある疑問

  • 兵タイプ混合編成でバトルすると、負傷数は減らせるのか?ターンは少なくなる?
  • 射撃兵は全然ケガしないけど、入れるだけ得?ターンは少なくなる?

これらについて、考えてみたい。

パターンA:全兵タイプ混合

先の基本調査では、

  • t11騎兵15,000のみ -> 負傷623(4ターン目でキル)

だったが、他の兵タイプを足すと、騎兵の負傷は減るのか(=キルまでのターンが減るのか)。

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷415
  • t11歩兵30,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵30,000 -> 負傷0
  • t11攻城兵器30,000 -> 負傷2,545

騎兵の負傷が、1ターン分減った。

よって「騎兵がダメージを負うターンを減らす」という面では、他の兵タイプを追加することは有効であることが分かる。

また、歩兵と攻城兵器に負傷が発生したが、射撃兵は無傷。

この結果を見る限りは、以下が有効に見える(総負傷数を減らす可能性がありそうに見える)のだが、

  • 射撃兵を編成に入れること(無傷だったので)
  • 歩兵を編成に入れること(負傷はでたが、馬鹿げた数字ではないので)(ターン数を減らせるだけの十分な攻撃力・兵数が必要ではあるが、それによってターン数が減れば、歩兵の負傷も減る可能性がある。)

しかし、はたして本当にそうなのか。歩兵と射撃兵を大量に追加して再度調査してみた。

パターンB:全兵タイプ混合(歩兵、射撃兵増)

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷149
  • t11射撃兵90,000 -> 負傷0
  • t11攻城兵器30,000 -> 負傷1,697

予想どおり、騎兵、歩兵、攻城兵器の負傷が減った。

攻城兵器さえ入れなければ、最初の、t11騎兵15,000のみの場合(負傷623)に比べ、総負傷数が減った形になる。

そこで、攻城兵器抜きで戦った。

パターンC:騎兵、歩兵、射撃兵

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵90,000 -> 負傷0

結果としては、歩兵の負傷が増えたが、それでも最初の、t11騎兵15,000のみの場合(負傷623)に比べ、総負傷数が減った形になる。

また、これにより、騎兵は1ターンだが歩兵は2ターン戦ったことが分かる。
よって、ターンの順番としては、騎兵より歩兵が先であることがわかる。
そして同時に、騎兵と歩兵の「速度」が、ターンの順番には関係ないことが分かる。(騎兵の速度は600、歩兵は350)

パターンD:騎兵、歩兵、射撃兵(射撃兵増)

次に、ターンを減らして歩兵の負傷を149に減らすために、射撃兵を大量に追加。

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵200,000 -> 負傷0

結果、歩兵の負傷は変わらず、減っていない。ターンが減らなかったことが分かる。

t11射撃兵200,000のみで戦った場合は、負傷0で勝てた、つまり1ターンで勝てたので、それでこの結果ということは、射撃兵がまったく攻撃していないと考えられる。

つまり、以下の流れで戦闘が進んだと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11歩兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149)
  3. t11騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  5. t11歩兵がモンスターを攻撃
  6. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149+149≈297)
  7. t11騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

おそらく、騎兵と歩兵が戦闘不能にならないと、射撃兵とモンスターは交戦状態にならないと思われる。(だから射撃兵の負傷が0だった)

そのため、さらにいくつか調査した。

パターンE:騎兵、歩兵、射撃兵(騎兵と歩兵は微量)

騎兵と歩兵が、バトルの途中で戦闘不能になるように数を大幅に減らして調査。

結果
  • t11騎兵200 -> 負傷20
  • t11歩兵500 -> 負傷50
  • t11射撃兵200,000 -> 負傷0

これは、以下の流れで戦闘が進んだと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11歩兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149。10%である50を超え戦闘不能になり、50に調整された。)
  3. t11騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208。10%である20を超え戦闘不能になり、20に調整された。)
  5. t11射撃兵がモンスターを攻撃(キル成功)

先に述べたとおり、t11射撃兵200,000のみで戦った場合は負傷0で勝てたので、辻褄はあっている。

パターンF:騎兵、歩兵、射撃兵(全て微量)

いつになったら射撃兵に負傷が出るのかを見るために、射撃兵の数を大幅に減らして調査。

結果
  • t11騎兵200 -> 負傷20
  • t11歩兵500 -> 負傷50
  • t11射撃兵50,000 -> 負傷1,047

結果、射撃兵に負傷が発生した。

騎兵と歩兵は先ほどと同じく戦闘不能の10%の数字だ。

これは、歩兵と騎兵が戦闘不能になったのちに、射撃兵が何ターンかモンスターと殴り合いをして、倒したと考えられる。

冒頭の疑問への答え

これらから、冒頭の疑問の答えとしては

兵タイプ混合でバトルすると、総負傷数は減らせるのか?ターンは少なくなる?
  • 騎兵+歩兵とすることで、減らせる可能性がある(0にすることは不可)。ただし、歩兵の兵数と攻撃力がかなり充実している必要があるので、現実的ではないかもしれない。
  • 射撃兵を入れても、騎兵と歩兵が戦闘不能にならないと攻撃しないので、効果は薄い。
  • 攻城兵器は、ターン数の減少に寄与するが、1ターン目から被弾する上に負傷数が多すぎるので現実的でない。
射撃兵は全然ケガしないけど、入れるだけ得?ターンは少なくなる?
  • 騎兵+射撃兵の場合、騎兵の負傷が減ることはない(ターンが減ることはない)。射撃兵は、騎兵の10%が負傷して戦闘不能にならないと、戦闘に参加しない。
  • 騎兵のみでは勝てないモンスターに、騎兵+射撃兵にすると勝てるようになる可能性はある。(騎兵が戦闘不能(10%負傷)になったのちに、射撃兵が戦う)ただしこの場合、射撃兵は負傷する。

ノーマルモンスターの場合の、基本調査データ

ノーマルモンスターの場合、ボスと若干メカニズムが異なる。

以下は、エビルナイトLV30に対し、兵数のみを変えて、負傷数を調査したもの。

t10騎兵数負傷者数負傷率
100,00000%
90,00000%
80,00000%
70,00000%
65,0008991.38%
60,0008301.38%
50,0006921.38%
40,0005541.38%
35,0009022.57%
30,0007732.57%
29,0007472.57%
28,0007212.57%
27,0006962.57%
26,0009373.6%
25,0009013.6%
24,0008653.6%
23,0008293.6%
22,0007933.6%
21,0009434.49%
20,0008984.49%
19,0008534.48%
18,0009455.25%
17,0008935.25%
16,0009455.9%
15,0008865.9%
14,0009076.47%
13,0009607.38%
12,0009307.75%
11,0009428.56%
10,0009579.57%
9,00090010%負け
8,00080010%負け
5,00050010%負け

ボスでは、負傷「数」が階段上に変わっていったが、ノーマルモンスターでは、負傷「率」が階段上に変わっていく。よって負傷「数」は、0になるまで、下がったり上がったりを繰り返している。

負傷が10%で負けになるのは、ボスと同じロジックだ。


さて、いかがだっただろうか。

間違っている部分もあるかもしれないが、その場合はコメント欄で教えていただけると幸いだ。

良いエボニーライフを!😃

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50

50件のコメント

匿名

フェニックスに馬統一でラリーすると倒せるけど、歩兵とか弓兵混ぜられると負けるときあるよ。

質問 890tのLv12の騎兵の研究はLv31まで完了しています。
私は上記の部隊でB12を攻撃し、約11tの負傷者を出しました。
私の将軍はドラゴンアーマーを持っていて、バフ攻撃の行軍サイズとモンスター攻撃を持っています。
ドラゴンアーマーは星5つで、すべてがアップグレードされて強化されています。
なぜ怪我をしてしまったのでしょうか

VU THANH VINH

市長の将軍のデバフは、ソロでモンスターを倒すときに加算されますか?

君主アビリティ「Lv4死亡率」を使用すると、死亡率のアビリティがない場合に比べ負傷者が50%減少し、負傷者の最大減少率は5%(最大10%から)になります。

私たちの同盟はB13に挑戦しようとしていますが、一番強いメンバーは王城レベル31で、T12の部隊を持っています。サポート部隊とのバトルメカニクスはどうなっているのでしょうか?

ああ、これは素晴らしい読み物でした。 仮説のテストと文書化に多大な労力を費やしてくれてありがとう! すごい仕事です。

ぷうた

わかる方いらっしゃればご教授下さい。
仮に、B11イフリートをラリー
レイドを立てた人がT11弓兵60万人で募集
参加者1名がT11騎兵60万人で参加した場合
攻撃順は、参加者の騎兵からになりますか?

また、レイド立てた人がT12弓、参加者がT11騎兵の場合はボスへの攻撃順番どうなりますか?

レベル関係なく歩兵、騎兵、弓の順番になるはずです。カタパルトは知らんw

バイキングはレベルが上がるにつれ徐々に強くなっていくので自分の成長の確認のため負傷が出るのを承知でやっています。
今回、ハードレベル34に対して450kのt11で負傷が14kで勝ち。
しかし、ハードレベル35では負傷が23k弱で負けてしまいました。
他の方も書かれていますが、5%超で負け判定になることもありそうです。

君主アビリティの死亡率を選ぶと、5%超えで負け判定になります。

Abhijeet N

5~6人のビッグプレイヤーが兵を送る同盟レイドで、カマイタチを倒すことはできますか?400kのT11で十分でしょうか?また、負傷者はどのくらいになるでしょうか?

T11で何度かやりました。
1.2MのT11騎兵→10%弱の負傷者。勝利だが、回復コストが高い。
2MのT11騎兵→約6%の負傷。まだまだ回復コストが高いですね。

はい、b12を殺すためには、将軍パワーが3m以上、t11騎兵630kで可能ですが、23kや19k負傷します

Abhijeet N

これは最高かつ非常に深い研究です。あなたに脱帽します。

負けが確定する割合の仕様が変わってないでしょうか?
今日試したら5%負傷で負けになっていました。

攻襲反天

管理人様いつもお世話になっております

小ネタ程度の情報を一つ
同盟メンバーの開いたレイドに参加する時、兵士は一人だけにするっていうのはもうポピュラーなテクニックという認識でよろしいのでしょうか

その際にさんかさせる兵士を射撃兵にするとその射撃兵は一部の例外を除いて確実に負傷兵になりません
たった一人ですが煩わしい手間がはぶけるのでオススメです

因みにその例外の事なんですが、レイドを開いた人がかなりの無茶をしている、つまり大量の負傷兵がでる強いボスモンスターのレイドに参加するとさすがの射撃兵でも怪我するみたいです

皆さんのエボニーライフの一助になれば幸いかと存じます

情報ありがとうございます😃
同盟によっては兵1で参加しないと怒られるくらいですね😅
なお、レイドオーナーと異なる兵種でレイド参加すると、レイドオーナーの兵に負傷が発生することがあるようなので、その点は少し気をつけた方がいいかもしれません🤔

150K XI騎兵でレベル30のノーマルモンスターを倒したら負傷者が出たので、何かが間違っているかもしれません。

いつも参考にさせて頂いております。
最近、仕様が変わったような気もしてます。
1.攻城兵器の負傷が減ったような気がする。詳しくデータにしてないのですが…
2.対夜叉で…同将軍
t10騎兵78000→負傷115
これに対し、
t10歩兵78000…負傷0
t10騎兵78000…負傷90
というように、
歩兵が専攻してない。
全体パワー向上で、負傷が減る?

というように、変わった?のかも知れないです。
以前はたしかに後者のパターンだと、歩兵に負傷が出てましたが、何かしら変わったのかと思いました。
また、このため、モンスター狩りにおいて、攻城兵器の損失も減ったのかも知れません。正確にはわかりませんが…

ソロでt10射撃兵25万、属州なしでb8ノーダメージの私ですが、同じ条件でレイドをはった場合、私はノーダメージですが、t8、1名で参加しているメンバーから、歩兵はほぼ間違いなく負傷する。射撃兵はかなりの確率で生存する。と言われました。
レイドオーナーの兵種によっては、必ずしもレイドオーナーが最初に攻撃するとは限らないのではないのでしょうか?

知識の海を自由に泳いでいるような気分です。ありがとうございます。

Sebastian

スキルブックの騎兵攻撃と、対モンスター騎兵攻撃は、加算されますか?ワールドボスにもっとダメージを与えたいので、両方のブックをボス用の将軍に追加しようかと考えています。

Sebastian

非常に興味深いです。ありがとうございます。
部隊規模(12%)と、新しいスキルの対モンスターHP(+45%)では、どちらを付けるのが良いでしょうか?

負傷数を「大きく」減らしたいのなら、部隊規模です。
ただ、記事で説明しているように、ターンが減らず、負傷が全く減らない可能性はあります。その場合は兵数を増やしたり、攻撃力をさらに上げる必要はあります。
HPの場合は、負傷数が減る可能性が高いですが「大きく」減ることはありません。

複数の同盟員が同レベル兵でレイド参加した場合、モンスターバトルはどのように行われますか?
例えば、b12を倒すために、同盟の3人のメンバーが50万人のt11騎兵を送ってきたとします。150万人の騎兵は1回のラウンドだけで攻撃するのか、それともラウンドごとに分散して攻撃するのでしょうか。

こんにちわ
質問なのですが、将軍のパワーはどうのように関係してるとおもいますか?

はじめまして
いつも参考にさせてもらってます。
ワールドボスの一撃をあげたいのですが、どうしたら良いですか?

部隊編成を騎兵のみにし、あとは各種方法で騎兵攻撃力を上げてください。(研究、神器、装備、将軍ステータス、ビースト、ドラゴンなど)
なお、最高レベルの歩兵・射撃兵・攻城兵器より、1つ下のレベルの騎兵の方が攻撃力が高いです。
以下の記事も参考にしてみてください。
兵種の特徴、使い分けガイド(騎兵・歩兵・射撃兵・攻城兵器)

これは、将軍に騎兵スピードのスキルを使うメリットがないということでしょうか?それについて見つけられませんでした。

私は攻城兵器だけでボスを倒したことがあり、負傷者はゼロでした。

レベルⅠ歩兵を20万程乗せてレイド(ラリー)に参加したらレイドオーナーのレベルⅩⅢ騎兵の負傷が8000増えました🤔

このページの記載を参考にボスモンのターンが増えたのかなと思いますが、
騎兵の負傷が増えるのが解せません😅
負傷はレイドに乗ってる兵のトータルで計算されるということでしょうか?

素晴らしい記事をありがとうございます。
レイドでも同様のテストをしていますでしょうか。この場合はもう少し複雑になる気がします。

素晴らしい考察で、疑問だった事が腹に落ちました。ありがとうございます。これのPvP版も期待しております。PvPわからない事が沢山あります。

ボス、雑魚はやはりスピード、射程などの補正とは異なりティアが同じの場合歩兵→騎兵→弓の攻撃になるのですね。

いつも楽しく読ませていただいております!ありがとうございます。
ところで、攻撃の順序は各兵種のスピード(騎兵600 歩兵350 射撃100 攻城兵器50)を考慮した場合、騎兵が先に攻撃するのではないかと思いましたが、このスピードというのはPVPの時だけ有効なのでしょうか?

こちらこそありがとうございます☺️
私はPvPの時だけ有効、という認識でいます。
検証前は私も騎兵が先ではないかと思っていたのですが、そうすると辻褄が合わない検証結果となったので、モンスター戦においてはスピードは関係ないと思っています。
正直、仕様としては気持ち悪いなあとは思っています😂

素晴らしい記事ですね!一つ気になることがあるんですが、私たちの同盟のラリーキャリアはソロボス戦では負傷者0ですが、ラリーすると負傷者が発生してしまいます。ソロ戦時は属州都市なしです。これを引き起こす可能性について何か考えがありますか?

ありがとうございます!😃
レイドを立てた人に負傷が発生した、ということでしょうか?
私自身はそのような経験がないのですが、レイド参加者が低レベル兵をたくさん入れると、レイドを立てた人の高レベル兵に負傷が出ることがある、と言う噂を聞いたことはあります。🤔
が、未検証なので確かではありません。
また、レイド参加者が低レベル兵を入れても、勝率に大きな影響はなく、それどころか低レベル兵が負傷することがあるので、私の同盟では、レイド参加者は兵一人で参加するようにしています。😃

ラリー参加者が攻城兵器1台だけを送って帰りの時間を省く技がありますよね。攻城兵器が最初に攻撃をするのかなと思いました。

情報ありがとうございます!🤗
ワールドボスの時に、兵1でラリー参加、はやっていたのですが
通常ボスでそのアイディアは思いつきませんでした!
ソロ時に騎兵+攻城兵器で試した時は、攻城兵器の負傷0だったので、ラリー時特有の条件があるかもしれませんね🤔
機会を見て検証してみます😃

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