モンスター戦のメカニズム解説

このゲームの戦闘は、自動で全てが計算され、その結果だけがプレイヤーに通知される。内部的にどのように戦闘が行われているのか、プレイヤーは見ることができない。パブリッシャー・デベロッパーであるTop Games INCもその情報は公開していない。

そのことがプレイヤーの探究心を刺激し、戦闘メカニズムを解明することがこのゲームの1つの魅力になっているわけだが、今回、私なりに検証や調査を行い、モンスター戦が内部的にどのように行われているのか、仮説をまとめてみた。すべてが完全に正しいかは分からないが、参考になれば幸いだ。

なお、この考えに到る検証内容については、記事の後半に書いてあるので、興味があれば読んでみて欲しい。具体的な戦闘の流れなどを書いてみた。

*文中の凡例 : t10 = 兵レベル10

モンスター戦のメカニズム

モンスター戦のメカニズムは、PvP(対人戦)のメカニズムとは大きく異なる。

基本

  • ターン制
  • プレイヤーが先制攻撃し、1ターン目で必ずダメージを与える。
  • 1ターン目で倒せない場合、必ずモンスターからの攻撃を受ける。
  • モンスターからの攻撃を受けると、必ず負傷兵が発生する。
  • プレイヤーの負傷率が10%を超えると、負ける。
  • 10%以上の負傷数は発生しない。(10%に調整される。)
    • 注:特定条件においては、10%未満の場合がある。現在確認できているのは以下。
      • 歩兵のみの編成で戦った場合
      • 君主アビリティLv6で死亡率を選択している場合(この場合は5%となる)
  • モンスターに与えるダメージは、攻撃力と兵数による。
  • 負傷の数は、防御力とHPによる。

ボスとノーマルモンスター

  • ボスとノーマルモンスターでメカニズムが若干異なる。
  • ボス戦においては、兵数を増やすと、負傷「数」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても負傷が減らない踊り場がある)なだらかなスロープ状には減らない。
  • ノーマルモンスター戦においては、兵数を増やすと、負傷「率」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても、負傷が0になるまでは、負傷「数」は増えたり減ったりを繰り返す)

異なる兵レベル混合

  • 異なる兵レベル混合の編成にすると、兵レベルが高い順に攻撃を行う。
  • 各兵レベルごとに1ターンとなる。例えばレベル10騎兵が攻撃したら、次はモンスターがレベル10騎兵に攻撃する。その次に、レベル9騎兵が攻撃する。
  • モンスターからプレイヤーへの攻撃は、全兵レベルへの同時攻撃ではなく、1ターンにつき1つの兵レベルに対して行われる。
  • 兵レベルごとに、負傷が10%になった時点で戦闘不能になる。全ての兵レベルが負傷10%になると、負ける。
  • 各兵レベルが何ターンも戦う場合は、交互に戦う。(「t11、t10、t11…」のように。)高レベル兵が先に何度も戦い、戦闘不能になったら次の兵レベルに移るのではない。

異なる兵タイプ混合

以下については、もう少し検証が必要だと思っているが、今のところ辻褄があっているように見える。

  • 異なる兵タイプ混合の編成にすると、各兵タイプごとに1ターンとなる。歩兵が攻撃したら、次は、モンスターが歩兵に攻撃する。その次に騎兵が攻撃する。
  • ターンの順番は、少なくとも、歩兵が騎兵より先。
  • 「速度」(各兵の基本性能、将軍スキル)は、ターンの順番には関係ない。
  • 射撃兵は、歩兵、騎兵、攻城兵器が戦闘不能(負傷10%)になるまで、戦わない。
  • 攻城兵器は、モンスターとゼロ距離で戦闘が始まる。よって1ターン目からダメージを負う。(攻城兵器が一方的にダメージを与えるターンは存在しない。モンスターと攻城兵器の距離が離れていて、最初の数ターン、モンスターが攻城兵器に到達するまで移動を行うのではない。)
  • 「射程範囲」(各兵の基本性能、将軍スキル)はモンスター戦においては関係ない。
  • 「戦場の大きさ」の概念は、モンスター戦においては、ない。(参戦している兵タイプの最長レンジによる、モンスターとの距離)

これらのことから、以下が言えるだろう。

モンスター戦で重要なこと

負傷数を0にするためには

  • 1ターンの初撃で倒す必要がある。
  • そのために攻撃力を第一に高めること。(研究、将軍、装備、スキル、神器など。)
  • 次いで、兵数を増やすこと。
  • 兵タイプは、騎兵のみとし、他を混合しないこと。(一番攻撃力が高い兵タイプであるため)
  • ただし、1ターンで倒せるだけの攻撃力が確保できるなら、他の兵タイプでの特化編成でも問題ない。
  • 兵レベルは、単一レベルのみとし、他のレベルを混合しないこと。(これは、他の兵レベルを混ぜたら負傷が発生する、ということではない。他の兵レベルにターンを回す必要があるということは、1ターン目の攻撃力が不十分なのでその時点で1ターン目の兵に必ず負傷が発生する。よって、負傷0にする場合は、他の兵レベルを足す意味がないということ。)

負傷数を減らしたいとき(非0)

  • ターンを減らすことが最重要。(ボス戦においては。)
  • 防御・HPをあげることも効果はあるが、ターン削減の方がインパクトは大きい。(すなわち攻撃力と兵数)
  • 異なる兵タイプを混合の編成にした場合、射撃兵は、騎兵と歩兵が戦闘不能(負傷10%)になってから戦うため、騎兵と歩兵の負傷数を減らすことはできない。

兵の作成について

  • もし1ターン分の負傷数を許容するなら、2ターンでモンスターを倒せる「最小」の兵数さえ用意すれば良い。この場合は、かなり兵の作成コスト・労力を抑えることができる。
  • 後述の調査のペリュトンの例だと、1ターンで倒すためには85,000人必要だが、2ターンで良いなら50,000人で済む。もし80,000人作っても同じく2ターン必要なため負傷数は一切減らない。ゆえにこの場合は、増やしても、ある意味無駄ということになる。
  • ただし回復費用は必要になるし、PvP(対人戦)時にそれで足りるかという側面もあるので、どちらが得かは要考慮。
  • 効率を重視するなら、少なくともt10が作れるようになるまでは、兵は最小量にしておいた方が良い。

基本調査データ – 兵数による負傷の変化と、ターン推測

  • 兵数のみを変えて負傷数を調査した。他の条件は同じ。
  • 部隊編成は、騎兵の同一兵レベルのみ。レベル10とレベル11でそれぞれ実施した。
  • 倒したモンスターはボス・ぺリュトン。
  • ターンについては私の推測。

t10騎兵のみの場合

t10騎兵数負傷者数負傷率
90,00000%1ターン目でキル
85,00000%1ターン目でキル
80,0002590.32%2ターン目でキル
70,0002590.37%2ターン目でキル
60,0002590.43%2ターン目でキル
50,0002590.51%2ターン目でキル
40,0005171.29%3ターン目でキル
30,0005171.72%3ターン目でキル
25,0007763.1%4ターン目でキル
22,0001,0344.7%5ターン目でキル
21,0001,2926.15%6ターン目でキル
20,0001,5517.75%7ターン目でキル
19,0001,90010%負け(9ターン)
15,0001,50010%負け(7ターン)
10,0001,00010%負け(5ターン)
5,00050010%負け(3ターン)

t11騎兵のみの場合

t11騎兵数負傷者数負傷率
50,00000%1ターン目でキル
40,0002080.52%2ターン目でキル
30,0002080.69%2ターン目でキル
20,0004152.07%3ターン目でキル
15,0006234.15%4ターン目でキル
14,0008305.92%5ターン目でキル
13,0001,0377.97%6ターン目でキル
12,0001,20010%負け(7ターン)
10,0001,00010%負け(6ターン)
これらから分かること
  • 負傷数は、なだらかなスロープ状ではなく、階段状に変動する。
  • t10騎兵の、1ターンあたりの負傷数は約259(今回の条件のもとでは)
  • t11騎兵の、1ターンあたりの負傷数は約208(今回の条件のもとでは)

異なる兵レベルを混ぜるとどうなるか

パターンA:上位レベル兵を少し足す

先の基本調査では、

  • t10騎兵80,000 -> 負傷数259

だった。t10騎兵85,000では負傷数0だったので、あと少し兵を足せば、1ターンでキルできる。そこで、t11騎兵を5,000足し、合計85,000にするとどうなるか調査した。
t10騎兵85,000の場合は負傷0だったので、この場合も0になって欲しいところだが、どうなるのか。

結果
  • t10騎兵80,000 -> 負傷数0
  • t11騎兵5,000 -> 負傷数208

t10騎兵の負傷は0に減ったが、t11に負傷が発生した。

結果から分かること
  • 部隊全体の攻撃力は上がっているのに、1ターンで倒せていない。よって、t10とt11は同時に攻撃していない。
  • もしt10が先に攻撃していたとすると、t10に負傷が発生し、t11の負傷が0になるはずだが、そうなっていない。よって、高レベル兵が先に攻撃している。
  • 先の基本調査から、t11騎兵の1ターンあたりの負傷数は208だと分かっており、今回もその数と同じである。よって、t11はモンスターから1回の攻撃のみ受けている。

よって、以下の順にバトルが進行したはずだ。

戦闘の流れ
  1. t11騎兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  3. t10騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

パターンB:全レベルの兵が複数ターン戦う場合

パターンAでは、各兵レベルのターンが1回でバトルが終わったため、今度はすべてのレベルの兵が複数ターン戦う場合について調査してみた。

比較元の基本調査データは以下。

  • t10騎兵25,000のみ -> 負傷776
  • t11騎兵15,000のみ -> 負傷623

*t10騎兵の1ターンあたりの負傷数は約259なので、4ターン目でキルしたと考えられる。
*t11騎兵の1ターンあたりの負傷数は約208なので、4ターン目でキルしたと考えられる。

上記を混合編成にて調査した。

結果
  • t10騎兵25,000 -> 負傷数259
  • t11騎兵15,000 -> 負傷数415

t10、t11ともに負傷が減った。

パターンAで分かったことも踏まえると、以下の順にバトルが進行したと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11騎兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  3. t10騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt10騎兵を攻撃(負傷259)
  5. t11騎兵がモンスターを攻撃
  6. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208+208≈415)
  7. t10騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

「t11、t10、t11…」と交互になっていることについては、パターンAでの結果を踏まえている。もし交互にならず、t11が先に何度も戦うのであれば、パターンAでの結果は、t11騎兵の負傷が208ではなく500となるはずだ。(戦闘不能になるまで戦うことになるので、5,000の10%の500になるはず。)しかし、そうではない。

異なる兵タイプを混ぜるとどうなるか

よくある疑問

  • 兵タイプ混合編成でバトルすると、負傷数は減らせるのか?ターンは少なくなる?
  • 射撃兵は全然ケガしないけど、入れるだけ得?ターンは少なくなる?

これらについて、考えてみたい。

パターンA:全兵タイプ混合

先の基本調査では、

  • t11騎兵15,000のみ -> 負傷623(4ターン目でキル)

だったが、他の兵タイプを足すと、騎兵の負傷は減るのか(=キルまでのターンが減るのか)。

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷415
  • t11歩兵30,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵30,000 -> 負傷0
  • t11攻城兵器30,000 -> 負傷2,545

騎兵の負傷が、1ターン分減った。

よって「騎兵がダメージを負うターンを減らす」という面では、他の兵タイプを追加することは有効であることが分かる。

また、歩兵と攻城兵器に負傷が発生したが、射撃兵は無傷。

この結果を見る限りは、以下が有効に見える(総負傷数を減らす可能性がありそうに見える)のだが、

  • 射撃兵を編成に入れること(無傷だったので)
  • 歩兵を編成に入れること(負傷はでたが、馬鹿げた数字ではないので)(ターン数を減らせるだけの十分な攻撃力・兵数が必要ではあるが、それによってターン数が減れば、歩兵の負傷も減る可能性がある。)

しかし、はたして本当にそうなのか。歩兵と射撃兵を大量に追加して再度調査してみた。

パターンB:全兵タイプ混合(歩兵、射撃兵増)

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷149
  • t11射撃兵90,000 -> 負傷0
  • t11攻城兵器30,000 -> 負傷1,697

予想どおり、騎兵、歩兵、攻城兵器の負傷が減った。

攻城兵器さえ入れなければ、最初の、t11騎兵15,000のみの場合(負傷623)に比べ、総負傷数が減った形になる。

そこで、攻城兵器抜きで戦った。

パターンC:騎兵、歩兵、射撃兵

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵90,000 -> 負傷0

結果としては、歩兵の負傷が増えたが、それでも最初の、t11騎兵15,000のみの場合(負傷623)に比べ、総負傷数が減った形になる。

また、これにより、騎兵は1ターンだが歩兵は2ターン戦ったことが分かる。
よって、ターンの順番としては、騎兵より歩兵が先であることがわかる。
そして同時に、騎兵と歩兵の「速度」が、ターンの順番には関係ないことが分かる。(騎兵の速度は600、歩兵は350)

パターンD:騎兵、歩兵、射撃兵(射撃兵増)

次に、ターンを減らして歩兵の負傷を149に減らすために、射撃兵を大量に追加。

結果
  • t11騎兵15,000 -> 負傷208
  • t11歩兵90,000 -> 負傷297
  • t11射撃兵200,000 -> 負傷0

結果、歩兵の負傷は変わらず、減っていない。ターンが減らなかったことが分かる。

t11射撃兵200,000のみで戦った場合は、負傷0で勝てた、つまり1ターンで勝てたので、それでこの結果ということは、射撃兵がまったく攻撃していないと考えられる。

つまり、以下の流れで戦闘が進んだと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11歩兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149)
  3. t11騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208)
  5. t11歩兵がモンスターを攻撃
  6. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149+149≈297)
  7. t11騎兵がモンスターを攻撃(キル成功)

おそらく、騎兵と歩兵が戦闘不能にならないと、射撃兵とモンスターは交戦状態にならないと思われる。(だから射撃兵の負傷が0だった)

そのため、さらにいくつか調査した。

パターンE:騎兵、歩兵、射撃兵(騎兵と歩兵は微量)

騎兵と歩兵が、バトルの途中で戦闘不能になるように数を大幅に減らして調査。

結果
  • t11騎兵200 -> 負傷20
  • t11歩兵500 -> 負傷50
  • t11射撃兵200,000 -> 負傷0

これは、以下の流れで戦闘が進んだと考えられる。

戦闘の流れ
  1. t11歩兵がモンスターを攻撃
  2. モンスターがt11歩兵を攻撃(負傷149。10%である50を超え戦闘不能になり、50に調整された。)
  3. t11騎兵がモンスターを攻撃
  4. モンスターがt11騎兵を攻撃(負傷208。10%である20を超え戦闘不能になり、20に調整された。)
  5. t11射撃兵がモンスターを攻撃(キル成功)

先に述べたとおり、t11射撃兵200,000のみで戦った場合は負傷0で勝てたので、辻褄はあっている。

パターンF:騎兵、歩兵、射撃兵(全て微量)

いつになったら射撃兵に負傷が出るのかを見るために、射撃兵の数を大幅に減らして調査。

結果
  • t11騎兵200 -> 負傷20
  • t11歩兵500 -> 負傷50
  • t11射撃兵50,000 -> 負傷1,047

結果、射撃兵に負傷が発生した。

騎兵と歩兵は先ほどと同じく戦闘不能の10%の数字だ。

これは、歩兵と騎兵が戦闘不能になったのちに、射撃兵が何ターンかモンスターと殴り合いをして、倒したと考えられる。

冒頭の疑問への答え

これらから、冒頭の疑問の答えとしては

兵タイプ混合でバトルすると、総負傷数は減らせるのか?ターンは少なくなる?
  • 騎兵+歩兵とすることで、減らせる可能性がある(0にすることは不可)。ただし、歩兵の兵数と攻撃力がかなり充実している必要があるので、現実的ではないかもしれない。
  • 射撃兵を入れても、騎兵と歩兵が戦闘不能にならないと攻撃しないので、効果は薄い。
  • 攻城兵器は、ターン数の減少に寄与するが、1ターン目から被弾する上に負傷数が多すぎるので現実的でない。
射撃兵は全然ケガしないけど、入れるだけ得?ターンは少なくなる?
  • 騎兵+射撃兵の場合、騎兵の負傷が減ることはない(ターンが減ることはない)。射撃兵は、騎兵の10%が負傷して戦闘不能にならないと、戦闘に参加しない。
  • 騎兵のみでは勝てないモンスターに、騎兵+射撃兵にすると勝てるようになる可能性はある。(騎兵が戦闘不能(10%負傷)になったのちに、射撃兵が戦う)ただしこの場合、射撃兵は負傷する。

ノーマルモンスターの場合の、基本調査データ

ノーマルモンスターの場合、ボスと若干メカニズムが異なる。

以下は、エビルナイトLV30に対し、兵数のみを変えて、負傷数を調査したもの。

t10騎兵数負傷者数負傷率
100,00000%
90,00000%
80,00000%
70,00000%
65,0008991.38%
60,0008301.38%
50,0006921.38%
40,0005541.38%
35,0009022.57%
30,0007732.57%
29,0007472.57%
28,0007212.57%
27,0006962.57%
26,0009373.6%
25,0009013.6%
24,0008653.6%
23,0008293.6%
22,0007933.6%
21,0009434.49%
20,0008984.49%
19,0008534.48%
18,0009455.25%
17,0008935.25%
16,0009455.9%
15,0008865.9%
14,0009076.47%
13,0009607.38%
12,0009307.75%
11,0009428.56%
10,0009579.57%
9,00090010%負け
8,00080010%負け
5,00050010%負け

ボスでは、負傷「数」が階段上に変わっていったが、ノーマルモンスターでは、負傷「率」が階段上に変わっていく。よって負傷「数」は、0になるまで、下がったり上がったりを繰り返している。

負傷が10%で負けになるのは、ボスと同じロジックだ。


さて、いかがだっただろうか。

間違っている部分もあるかもしれないが、その場合はコメント欄で教えていただけると幸いだ。

良いエボニーライフを!😃

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102

102件のコメント

素晴らしい記事です!

この記事で十分に説明されていないことの 1 つは、一般モンスターの負傷「パターン」です。一般モンスターはボスとは異なります。モンスターには「部隊」があります。ボス モンスターには部隊が 1 つ (大きくてタフな) しかありません。一般モンスターには複数の部隊があります (あなたが挙げた v30 には、実際には 75000 を超える部隊があります)。モンスターは反撃によってのみダメージを与えます。攻撃レイヤーが範囲内にあり、防御レイヤーが全滅していない場合は、すぐに死ぬか、ほぼ死ぬ防御部隊に「反撃」ヒットを行う機会が与えられます。ボスには部隊が 1 つあるため、反撃ヒットは常にレイヤーの部隊とまったく同じ数だけを殺します。つまり、1 部隊が 1 ラウンドあたり 600 のダメージを与え、ボスを倒すのに 6 ラウンドかかる場合、3000 のダメージを受けることになります (最後の攻撃でボスの 1 部隊が倒され、ボスは反撃できません)。

一般的なモンスターに対するラウンド攻撃では、複数の部隊を倒すため、部隊のダメージ数は異なります。これにより、奇妙な効果が発生します。つまり、部隊が少ない場合 (ある時点まで) はダメージが少なくなり、部隊が多い場合 (これもある時点まで) はダメージが多くなります。したがって、ダメージ パターンは「平坦な」ステップのセットではありません。鋸刃の歯のような外観です。部隊を 1 部隊追加すると、ダメージの数が大幅に減少するポイントがあります。その後、部隊を追加すると、徐々にダメージが増え、次のポイントに達すると、部隊を 1 部隊追加すると、ダメージ数が劇的に減少します。

これはいくつかの原因によって発生します。まず、攻撃部隊が増えると、各ラウンドでより多くのモンスター部隊が殺されることになります。そのため、これらの各ラウンドのヒットは、反撃による私たちの部隊の負傷を引き起こします。ラウンドごとに殺されるモンスター部隊の数を減らし、それでも同じラウンド数でモンスターを殺せるなら、目にする負傷の数を減らすことができます。ラウンドごとに殺されるモンスター部隊の数を減らすには、部隊を少なくします。私たちが望むのは、モンスターに対する最後の一撃でモンスターを殺し、モンスターがまだ生きている部隊をすべてかろうじて殺せることです。最後の一撃で殺されるモンスターの HP が多いほど、目にする負傷は少なくなります。私たちはこれを、最後の一撃による潜在的な HP (または潜在的な攻撃) のすべてが、死んだ部隊は反撃できないため、反撃する機会がないと「見なす」ことができます。そのため、6 ラウンドでモンスターを殺したが、6 ラウンド目にモンスターの生き残った部隊が 1 つだけだった場合 (これは最悪の状況です)、モンスターは戦闘中ずっと 100% の力で私たちを攻撃したことがわかります。しかし、6 回目の攻撃でかろうじて倒せた場合 (HP がほぼ 20% 残っていたが倒せたなど)、その 20% は反撃できません。これは実際には 100% 対 80% ではありません。実際には、モンスターのダメージの 100% 対約 90% です。

これは実際には小規模なプレイヤーにのみ影響します。中規模から大規模のプレイヤーのほとんどは、ゲーム内の一般的なモンスターをいつでも簡単に倒すことができます。ただし、これを実際に確認したい場合は、T1 部隊を使用して簡単にテストできます。適切なターゲット (おそらくモンスター 35) を見つけ、倒すのに十分な部隊で攻撃しますが、負傷します。次に、部隊を追加します (部隊を 1% 増やします)。負傷が増えるはずです。部隊を減らして攻撃すると、負傷率が減少します。これは、モンスターを倒すために必要なラウンド数が増減するポイントを見つけるまでです。ただし、ボスはこのように動作しないことに注意してください。ボスの場合、失敗したラウンドで部隊の 600 人が負傷すると計算すると、負傷した部隊が 2400 人いるということは、ボスを倒すのに 5 ラウンドかかった (5 回目の殺害ラウンドでは負傷なし) ということが簡単にわかります。

投稿に表示されている元の画像に、超簡単に手を加えたものがこちらです。うまく表示されるといいのですが。元の画像はうまくできていました。投稿者が投稿を更新する場合は、元の画像をプロフェッショナルな見た目に更新して、このコメントをクイック ハックとともに削除していただければと思います 😉

こんにちは。この記事は本当に役立ち、ためになりましたが、この2つの段落を4~5回読み返しても、次のことが理解できません。

「ボス戦においては、兵数を増やすと、負傷「数」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても負傷が減らない踊り場がある)なだらかなスロープ状には減らない。
ノーマルモンスター戦においては、兵数を増やすと、負傷「率」が、階段状に減っていく。(兵を増やしても、負傷が0になるまでは、負傷「数」は増えたり減ったりを繰り返す)」

負傷「数」は増えたり減ったりを繰り返す?
数と率?
なだらかなスロープ状?
いくつか例を追加していただけますか? 😭😭

例は記事の後半に書いてあります。以下のセクションを参照ください。

ボスの場合
->「基本調査データ – 兵数による負傷の変化と、ターン推測」

ノーマルモンスターの場合
->「ノーマルモンスターの場合の、基本調査データ」

通常のモンスターの負傷率は、より「鋸刃」パターンに近いです。これについては、もっと長いメッセージを投稿しましたが、簡単に言うと、N ラウンドでモンスターを倒した場合 (N > 1)、N ラウンドでモンスターをかろうじて倒すことができたときに、負傷率が最も低くなります。たとえば、兵士が 50,000 人で、負傷が 900 だとします。このラウンド数 (N) で負傷率が最も低くなるのは、N ラウンドでモンスターを倒すことができても、行軍に兵士を 1 つ追加するだけで、N-1 ラウンドでモンスターを倒せる場合です。つまり、これが兵士が 60,000 人のときに起こるとします。しかし、60,000 人で負傷が 1000 です。つまり、50,000 人の兵士を使うと負傷が 900 ですが、60,000 人で負傷が 1000 ですか??!! はい、そのように機能します。これは PVP でも見られ、兵士を少なくすると、負傷や死亡が実際に減ることがあります。

しかし、上記のパターン (60,000 の軍隊、1,000 の負傷) から、60,001 の軍隊を派遣すると、負傷率は大幅に低下します (たとえば 500 に)。これは、1 の軍隊を追加すると戦闘のラウンドが 1 つ少なくなるためです。その時点 (60,001 の軍隊) から、さらに軍隊を追加すると、次のラウンドの減少 (クリーン キルの可能性もある) に達するまで、負傷が増えます。

ボスの平らな階段を示す画像があります。その水平のステップを少し「傾斜」させるだけで、一般的なモンスターのパターンが表示されます。

複数のティアを送ることに「意味がない」のかどうかはわかりません。なぜなら、それが彼らの手持ちの全てかもしれないからです。特に、装備品をドロップするボスの場合、k20-k27のプレイヤーは1つのティアでボスを倒すのに十分な兵力を持っていません。行軍で50kの兵を追加すれば、勝利するのに十分な兵を得ることができ、その後1ティアだけで十分強くなる装備を作ることができるかもしれません。

Jss.Rbt

筆者が言いたかったのは、1つのティアで勝てないのであれば、兵種やティアを増やしてもチャンスは大きく増えないが、傷は大きく増えるということです。

Jake Forrest

T10騎兵18万使ってます。レベル9のボス、戦力6.5Mを負傷者無しで倒せます。同じ設定でレベル35のモンスター(戦力3M)に挑むと、~3400の傷を負ってしまうのです。

なぜそうなるのか、この情報からはわかりませんでした。

読んでよかったです。このような場合、「自分でボスをラリーしてソロバトルのときと差が出るかどうか試して結果を投稿する」という方法もあります。私はpvpのためにラリーし、(私はとにかくプレイヤーのバフを見ることはありません)バフ/デバフのために通常のモンスター戦に属州都市を使用します。私は戦力3Mでボスの夜叉と戦い、都市のバフとすべての属州都市を使用するだけで、私の戦力2Mでt7に勝ちました。それに取り組み続け、質問をし続けてください。

モンスターとの戦いは、ソロのように単純な仕組みではないかもしれないと感じました。ボスを無傷で倒せるようになった時に、負傷することがあります。サブ都市のデバフを疑いましたが、サブ都市無しでソロやっても負傷しません。また、同じ部隊とバフでラリーをリードしても、他のメンバーが兵1しか送っていない場合、負傷するのとしないので、結果が異なることがあります。

B12、T12騎兵から気になり始めました。私のレベルk33(騎兵より射撃兵を優先開発)では、戦力89M前後のb12、魔女3に対して「ラリーが負傷する、しないにつながる」現象が見られ、t13が増えるにつれて見られなくなりました。ボスを殺すためだけでなく十分に強くなったら、見られなくなるのではと思います。

b13や他のもっと強いモンスターを攻撃するのも同じかどうかはわかりません。しかし、ラリーで「負傷した」「負傷していない」の2つの結果が出ることがあるということは、ボスへのラリーはソロとは違う仕組みになっているのだと納得しました。

yyz2mco

Lv12のボスへの攻撃が、部隊の10%が負傷する前に終了してしまうのですが。実際には5%に近いです。T12とT11の騎兵の混成部隊を派遣しています。総兵数599kのうち31kが負傷し、敗北に終わっています。

名無しの鳥類

こんにちは,いつも詳細な検証に基づく記事を参考にさせていただいております。ここの記事を参考にラリー参加の際t1弓での参加を推奨していたのですが、馬ではなく弓の参加だとレイドオーナーの負傷数が増えるとの指摘を受けました。そこで自前の簡単な検証にユミルlv4にt17馬1,375,500にt1の弓/馬で参加した場合で負傷数を確認したところ、弓41841,馬25358の差が出ました。一度そちらでも検証していただきたくコメントさせて頂きます。

Clint Carlee

ここでコメントしたかったのは、あなたが懸命に努力して公開したテストと情報にどれほどの敬意を払っているかということです! 素晴らしい仕事を続けてください👍

モンスターにラリーする仕組みが謎です。私のメンバーは属州都市なしでb13をソロで攻撃して3%の負傷で勝ったのに対し、b13でラリーして5%の負傷で失敗しています。

この場合、モンスターへのラリーはソロよりもターン数がかかるのではないかという結論に達します。

匿名

どうもありがとうございます。大変参考になります。
射撃兵が攻撃するタイミングですが、歩兵・騎兵が戦えなくなってからではなくて、歩兵・騎兵の(おそらく)3ターン後から参戦すると考えるとより辻褄があるように思っています。歩⇒騎⇒歩⇒騎⇒歩⇒騎⇒射⇒歩⇒騎⇒射(?)⇒… という感じです。いかがでしょうか。

こんにちは、ガイドありがとうございます。ちょっと気になったのですが、B14をソロで倒せる友人がいるのですが、ラリー(全員が兵1を加えるだけ)をすると負けてしまいます。これはなぜでしょうか?

cak norris

それはラリーのときに属州都市を連れて行けないからだと思います。

Anachronista

もし、あなたの友人が騎兵だけを使っていて、他の全員が騎兵以外の種類の部隊を1人加えた場合、あなたの友人はより多くの負傷を受けることになります。なぜかはわかりません。この記事で取り上げたモンスターバトルの仕組みは、ラリーではなくソロファイトに適用されます。ラリーはまだ謎のままです。

こんにちは ユミル3 同じ将軍同じ兵数でラリーをして負傷0の時と負傷する時があるのは何故ですか?

推測になりますが、ラリーの参加者にドラゴン装備(モンスターデバフ)がいる/いないの可能性があります。

ReyDiaz

同じ将軍(レベル23の恐れ知らず王装備)と部隊(レベル10の騎兵213.00人)で2回攻撃したのですが、1回目はノーマルモンスターの3.2Mパワーのチュートンの狂戦士で3500の負傷を受け、次に17.9Mパワーのボスグリフィンに攻撃して800しか負傷しませんでした。どちらも同じ将軍と部隊で、同じ日の攻撃でした。チュートンの方がパワーが低いのに、なぜあんなに傷を負ったのでしょうか?

mitsupini

これは素晴らしい記事です。
ボスの挙動(彼らが引き起こす負傷に関して)は合理的です。 兵の総数に関係なく、ターンごとに同じ量の兵を負傷させるため。 ボスは一定の攻撃力を持っており、その攻撃力で一定量の兵に傷を負わせることができます。

ノーマルボスの挙動は非常に把握しにくいです。彼らは負傷者の数が変化します(そして、ある範囲の兵数に対して同じ負傷率です)。

ということは、彼らの攻撃力は可変ということでしょうか?

Graf, Hasan

こんにちは、私は問題があるのですが、誰も助けてくれません。
ハンニバル特性3つフル+オールアレスとサンダーバードがMAXでユミル4を倒し、負傷者10289人でした。2週間前から特性4を解除して最大にしています。さらに、アレスよりも良い新しい鎧を与え、強化させました。
さらに、サンダーバードとファフニールレベル8を交換しました。また、アビリティのドラゴンの加護はレベル40、また、より多くの騎兵攻撃を持っています。現在、ユミル4を倒し、負傷者数は11,000人以上です。
なぜ改善やバフがあるにもかかわらず、怪我が増えるのでしょうか?

情報が充分でないので、推測になります。
HPと防御力は、ファフニールよりサンダーバードの方がバフが大きいです。
攻撃力の増加が攻撃回数を減らすほど充分でないため、怪我人だけが増えたのではないかと思います。

ソロで高難度のボスに挑む場合、負傷者を減らすには、サブ将軍としてモンスター防御力-5%の真田幸村とモンスター攻撃力-5%のエルナンド・コルテスどちらが良いと思いますか?

属州都市の市長にし、どちらも連れて行きます。
補佐官には別の将軍を選びます

一撃でモンスターを倒したいなら真田のほうがいいし、敵の防御力を下げればその確率は上がります。しかし、モンスターを殺すときに多少の負傷者を受け入れるなら、エルナンの方がいいです。

こんにちは。 これが正確かどうかはわかりません(少なくともモンスターの場合)。
Lv16のハイポナイトに弓兵6220と騎兵5420(t4)を送ったところ、傷害率は弓兵107、騎兵239でした。
騎兵の傷は10%以下なので、無効化されていないことになります。また、弓兵は戦場で一人になるまで発砲しないとのことでした。それとも、これはあなたが言ったこととは少し違うのでしょうか。
なぜ私は約320kのパワーでレベル2のレッドキャップを倒せないのか考えています。 味方の4人のプレイヤー(550kのパワー)でさえ失敗しました。

バトルメカニクスが変更された可能性があります。しかしTopGamesはその詳細を教えてくれません。

私はここ数日、「一般的な」モンスターに対して複数のテストを行いましたが、戦闘順序は単一ティアの歩兵、騎兵、射撃兵、そして次の1段の下のティアです。

A: L7バンディット、t6騎兵50、t6射撃兵2000、騎兵3名負傷。
B: L7バンディット、t6騎兵50、t6射撃兵50、騎兵5負傷、射撃兵4負傷。

Aでは、2回目の騎兵の前に射撃兵が攻撃して(そして盗賊を殺して)いなければならず、そうでなければ Bのように5人の負傷者が出ることになります。

Bでは、騎兵(負傷3、リタイアせず)、射撃(負傷4)、騎兵(負傷2、キャップされリタイア)、射撃(勝利) という順番になります。

SPIDERna

ラリーはどういう仕組みですか?

↑×LÎLØΠ

こんにちは。エボニーでモンスターを攻撃するとき、なぜ死亡率が-90%もあるのでしょうか?私はすでにすべての騎兵研究を最大にしており、k31です。

Tenyks

エゼルレッドとカエサルの比較をして、どちらが優秀なモンスターキリングジェネラルかを判断しています。エゼルレッドの防御力は55%なのでエゼルレッドの方が上だと思ったのですが、ボスを倒すのに防御力はあまり必要ないと言われました。そこで質問なのですが、防御力が必要ないのであれば、なぜエゼルレッドが防御力を持っているのでしょうか?

必要ないというのは、防御力を上げてもボスを1ターンで倒せるようにはならない、という意味です。
ボスを1ターンで倒せず、負傷者が発生する場合は、負傷者を減らす効果があります。

モンスターへの攻撃力が必要なすべてです。

KAT772

アーチャーに射程距離ボーナスがある場合はどうでしょうか?もっと早く攻撃されるのでは?

モンスターに射程は関係ありません

キャサリン

いつも貴重な情報ありがとうございます。

モンスター戦ラリーの攻撃順位について教えてください。編成は以下の通りです。

ホスト 騎兵T13 200万
援軍A 騎兵T13 130万
援軍B〜 弓兵T1

上記の編成でC2に戦いを挑んだところ、ホスト側は負傷者0,援軍Aは8000ほど負傷者が出ました。

私の認識では1番目はホスト側が攻撃して援軍はランダムと思ってました。

今回のようなケースの攻撃順番でのメカニズムをご存知でしたら、ぜひご教示いただければ幸いです。

ラリーでのモンスター戦の調査はされましたか?特に2人が同じクラスの騎兵を送った場合(例:400k T13騎兵と400k T13騎兵)、2つの別々の攻撃として扱われるのか、それとも1つの合計800kの攻撃として扱われるのか?

また、関係ないですが、ソロモンスターの攻撃時のデバフに最適なサブシティ市長について、ご意見をお聞かせください。「敵のHPを減らす」と書いてあればモンスターに効くのか、ヘルナンド・コルテスのように「モンスターの攻撃を減らす」と書いてある場合のみなのか?

誰が先に攻撃するかはランダムなようです。しかし、間違いなく「ターン制」です。各グループが攻撃し、モンスターがグループにぶつかる、など。

だから、2回攻撃することになり、負傷者の問題は解決されず、ランダムに分配されるだけです。一撃必殺のプレイヤーは、ターン数に応じて負傷者が少なくなる(あるいはゼロになる)でしょう。

匿名

君主アビリティの「死亡率」の効果がよくわかりません。モンスターを攻撃するときに〜と説明に書いてありますが、そもそもモンスター戦では死亡者は出ませんよね?
どういう意味があるのでしょうか?

Dileep

バフについてですが、ラリーがカウントダウンを開始してから10分のバフを使用して有効にすることはできますか? たとえば、モンスターへのラリーを開始し、負傷者が出ると予想される場合、5分のラリーで4分まで待って、バフを使用します。 違いはありますか(atk、Def、hpバフ)10分のバフを使い、5分のラリーを待ってから行進して戻ってくるのは窮屈なので質問しています。ほとんどの時間を費やしてしまいます。

もし5分のバフ時間のうち4分を節約できれば、同じバフがアクティブな状態でモンスターを1匹余分に殺せるかもしれません…。😂

WindowLicker 1314

ラリーをセットする前に、バフを発動する必要があります。バフが時間切れになり、ラリーが続行されても問題ありません。ラリーをセットするときにアクティブにした場合のみ、加算されます。

Dileep

モンスターラリーに参加する人へのアドバイスをお願いします。(例えば、1人のt1兵と将軍で参加するような人)
モンスターデバフ将軍についてや、B12/B13のようなモンスターでのその仕組みについての意見を聞かせてください。

* デバフ
ラリー時、参加者のデバフは機能します。
ただし、全員のデバフは加算されません。一番強いデバフを持ったプレイヤー一人のもののみが適用されます。
よって、誰か一人が、スキルや装備などによるデバフを持っていれば良いです。

* 兵種
射撃兵1人にすると、負傷する可能性が低いです。
帰りの時間を省きたいなら、歩兵一人・将軍なしで参加すると良いです。(歩兵は負傷するため、戦闘が終わるとすぐに行軍スロットが空く)

Explore 👩🏻‍🏫

とても素晴らしい検証と考察をシェアして頂きありがとうございます。
質問が重複するのでこちらに失礼します🙇‍♀️

アシスタント将軍の実装後も、ご回答に変更は無いでしょうか?ラリー参加者がアシスタントに真田やコルテスを追加した場合、彼らのデバフスキルは発動しませんか?(既に記述があれば、見つけられずすみません🙇‍♀️)

それと参加者が送るT1×1の兵種は、ラリーセッターの兵種との相性によっては、ラリーセッターの負傷を増やしてしまう可能性がありますか?
よろしくお願い致します。

BADSHAH RBT

ロストパワーや負傷なしに、どうすればパンプキンモンスターレベル6を倒すことができますか?

匿名

フェニックスに馬統一でラリーすると倒せるけど、歩兵とか弓兵混ぜられると負けるときあるよ。

匿名

質問 890tのLv12の騎兵の研究はLv31まで完了しています。
私は上記の部隊でB12を攻撃し、約11tの負傷者を出しました。
私の将軍はドラゴンアーマーを持っていて、バフ攻撃の行軍サイズとモンスター攻撃を持っています。
ドラゴンアーマーは星5つで、すべてがアップグレードされて強化されています。
なぜ怪我をしてしまったのでしょうか

VU THANH VINH

市長の将軍のデバフは、ソロでモンスターを倒すときに加算されますか?

君主アビリティ「Lv4死亡率」を使用すると、死亡率のアビリティがない場合に比べ負傷者が50%減少し、負傷者の最大減少率は5%(最大10%から)になります。

Bitking

私たちの同盟はB13に挑戦しようとしていますが、一番強いメンバーは王城レベル31で、T12の部隊を持っています。サポート部隊とのバトルメカニクスはどうなっているのでしょうか?

ああ、これは素晴らしい読み物でした。 仮説のテストと文書化に多大な労力を費やしてくれてありがとう! すごい仕事です。

ぷうた

わかる方いらっしゃればご教授下さい。
仮に、B11イフリートをラリー
レイドを立てた人がT11弓兵60万人で募集
参加者1名がT11騎兵60万人で参加した場合
攻撃順は、参加者の騎兵からになりますか?

また、レイド立てた人がT12弓、参加者がT11騎兵の場合はボスへの攻撃順番どうなりますか?

匿名

レベル関係なく歩兵、騎兵、弓の順番になるはずです。カタパルトは知らんw

バイキングはレベルが上がるにつれ徐々に強くなっていくので自分の成長の確認のため負傷が出るのを承知でやっています。
今回、ハードレベル34に対して450kのt11で負傷が14kで勝ち。
しかし、ハードレベル35では負傷が23k弱で負けてしまいました。
他の方も書かれていますが、5%超で負け判定になることもありそうです。

君主アビリティの死亡率を選ぶと、5%超えで負け判定になります。

Abhijeet N

5~6人のビッグプレイヤーが兵を送る同盟レイドで、カマイタチを倒すことはできますか?400kのT11で十分でしょうか?また、負傷者はどのくらいになるでしょうか?

匿名

T11で何度かやりました。
1.2MのT11騎兵→10%弱の負傷者。勝利だが、回復コストが高い。
2MのT11騎兵→約6%の負傷。まだまだ回復コストが高いですね。

匿名

はい、b12を殺すためには、将軍パワーが3m以上、t11騎兵630kで可能ですが、23kや19k負傷します

Abhijeet N

これは最高かつ非常に深い研究です。あなたに脱帽します。

匿名

負けが確定する割合の仕様が変わってないでしょうか?
今日試したら5%負傷で負けになっていました。

攻襲反天

管理人様いつもお世話になっております

小ネタ程度の情報を一つ
同盟メンバーの開いたレイドに参加する時、兵士は一人だけにするっていうのはもうポピュラーなテクニックという認識でよろしいのでしょうか

その際にさんかさせる兵士を射撃兵にするとその射撃兵は一部の例外を除いて確実に負傷兵になりません
たった一人ですが煩わしい手間がはぶけるのでオススメです

因みにその例外の事なんですが、レイドを開いた人がかなりの無茶をしている、つまり大量の負傷兵がでる強いボスモンスターのレイドに参加するとさすがの射撃兵でも怪我するみたいです

皆さんのエボニーライフの一助になれば幸いかと存じます

情報ありがとうございます😃
同盟によっては兵1で参加しないと怒られるくらいですね😅

それでは、あなたがもっと送ると、なぜラリーのオーナーはもっと負傷するのですか?モンスターが直前のティア/タイプのみを攻撃する場合、上記のメカニズムにそれを組み込むことはできません。ラリーは、単独の攻撃者によって送信された同じコレクションとは異なる動作をしますか?

150K XI騎兵でレベル30のノーマルモンスターを倒したら負傷者が出たので、何かが間違っているかもしれません。

武命

いつも参考にさせて頂いております。
最近、仕様が変わったような気もしてます。
1.攻城兵器の負傷が減ったような気がする。詳しくデータにしてないのですが…
2.対夜叉で…同将軍
t10騎兵78000→負傷115
これに対し、
t10歩兵78000…負傷0
t10騎兵78000…負傷90
というように、
歩兵が専攻してない。
全体パワー向上で、負傷が減る?

というように、変わった?のかも知れないです。
以前はたしかに後者のパターンだと、歩兵に負傷が出てましたが、何かしら変わったのかと思いました。
また、このため、モンスター狩りにおいて、攻城兵器の損失も減ったのかも知れません。正確にはわかりませんが…

ソロでt10射撃兵25万、属州なしでb8ノーダメージの私ですが、同じ条件でレイドをはった場合、私はノーダメージですが、t8、1名で参加しているメンバーから、歩兵はほぼ間違いなく負傷する。射撃兵はかなりの確率で生存する。と言われました。
レイドオーナーの兵種によっては、必ずしもレイドオーナーが最初に攻撃するとは限らないのではないのでしょうか?

匿名

知識の海を自由に泳いでいるような気分です。ありがとうございます。

Sebastian

スキルブックの騎兵攻撃と、対モンスター騎兵攻撃は、加算されますか?ワールドボスにもっとダメージを与えたいので、両方のブックをボス用の将軍に追加しようかと考えています。

Sebastian

非常に興味深いです。ありがとうございます。
部隊規模(12%)と、新しいスキルの対モンスターHP(+45%)では、どちらを付けるのが良いでしょうか?

負傷数を「大きく」減らしたいのなら、部隊規模です。
ただ、記事で説明しているように、ターンが減らず、負傷が全く減らない可能性はあります。その場合は兵数を増やしたり、攻撃力をさらに上げる必要はあります。
HPの場合は、負傷数が減る可能性が高いですが「大きく」減ることはありません。

複数の同盟員が同レベル兵でレイド参加した場合、モンスターバトルはどのように行われますか?
例えば、b12を倒すために、同盟の3人のメンバーが50万人のt11騎兵を送ってきたとします。150万人の騎兵は1回のラウンドだけで攻撃するのか、それともラウンドごとに分散して攻撃するのでしょうか。

mk

こんにちわ
質問なのですが、将軍のパワーはどうのように関係してるとおもいますか?

匿名

はじめまして
いつも参考にさせてもらってます。
ワールドボスの一撃をあげたいのですが、どうしたら良いですか?

匿名

これは、将軍に騎兵スピードのスキルを使うメリットがないということでしょうか?それについて見つけられませんでした。

私は攻城兵器だけでボスを倒したことがあり、負傷者はゼロでした。

匿名

レベルⅠ歩兵を20万程乗せてレイド(ラリー)に参加したらレイドオーナーのレベルⅩⅢ騎兵の負傷が8000増えました🤔

このページの記載を参考にボスモンのターンが増えたのかなと思いますが、
騎兵の負傷が増えるのが解せません😅
負傷はレイドに乗ってる兵のトータルで計算されるということでしょうか?

匿名

素晴らしい記事をありがとうございます。
レイドでも同様のテストをしていますでしょうか。この場合はもう少し複雑になる気がします。

素晴らしい考察で、疑問だった事が腹に落ちました。ありがとうございます。これのPvP版も期待しております。PvPわからない事が沢山あります。

匿名

ボス、雑魚はやはりスピード、射程などの補正とは異なりティアが同じの場合歩兵→騎兵→弓の攻撃になるのですね。

いつも楽しく読ませていただいております!ありがとうございます。
ところで、攻撃の順序は各兵種のスピード(騎兵600 歩兵350 射撃100 攻城兵器50)を考慮した場合、騎兵が先に攻撃するのではないかと思いましたが、このスピードというのはPVPの時だけ有効なのでしょうか?

こちらこそありがとうございます☺️
私はPvPの時だけ有効、という認識でいます。
検証前は私も騎兵が先ではないかと思っていたのですが、そうすると辻褄が合わない検証結果となったので、モンスター戦においてはスピードは関係ないと思っています。
正直、仕様としては気持ち悪いなあとは思っています😂

Taft 344

素晴らしい記事ですね!一つ気になることがあるんですが、私たちの同盟のラリーキャリアはソロボス戦では負傷者0ですが、ラリーすると負傷者が発生してしまいます。ソロ戦時は属州都市なしです。これを引き起こす可能性について何か考えがありますか?

ありがとうございます!😃
レイドを立てた人に負傷が発生した、ということでしょうか?
私自身はそのような経験がないのですが、レイド参加者が低レベル兵をたくさん入れると、レイドを立てた人の高レベル兵に負傷が出ることがある、と言う噂を聞いたことはあります。🤔
が、未検証なので確かではありません。
また、レイド参加者が低レベル兵を入れても、勝率に大きな影響はなく、それどころか低レベル兵が負傷することがあるので、私の同盟では、レイド参加者は兵一人で参加するようにしています。😃

これは本当のようですね。私たちの同盟では、ラリーに参加する人は、将軍と一緒にT1部隊を1つだけ送るというルールを設定しましたが、負荷をかけているプレーヤーの負傷に違いがあるようです。デバフ将軍のメカニックについては、まだきちんとしたテストが必要ですが…。

匿名

ありがとうございます。
とても参考になりました!

匿名

ラリー参加者が攻城兵器1台だけを送って帰りの時間を省く技がありますよね。攻城兵器が最初に攻撃をするのかなと思いました。

情報ありがとうございます!🤗
ワールドボスの時に、兵1でラリー参加、はやっていたのですが
通常ボスでそのアイディアは思いつきませんでした!
ソロ時に騎兵+攻城兵器で試した時は、攻城兵器の負傷0だったので、ラリー時特有の条件があるかもしれませんね🤔
機会を見て検証してみます😃

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